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	<title>Sergio Rincon &#124; Mi Blog Personal &#187; Artículos que me interesan</title>
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	<description>Hay muchas cosas que me llaman la atención...</description>
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		<title>F1 2010, Lanzamiento Exclusivo en Descarga Digital</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 11:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, F1 2010,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual. Es el primer gran título del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, <strong>F1 2010</strong>,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual.</p>
<p>Es el primer gran título del 2010 que ha anunciado su salida al mercado sin contar con las ventas del producto físico en las tiendas de videojuegos tradicionales. Según portavoces de Codemasters entrevistados por la prensa británica, sus razones son las siguentes:</p>
<p>&gt; Las ventas de PC en las tiendas langidecen mes tras mes&#8230;</p>
<p>&gt; La tendencia a la descarga digital es cada vez mayor (sobretodo en USA) donde incluso la preventa de produto físico, se ha realizado a través de un on-liner como &#8220;Amazon&#8221;.</p>
<p>&gt; Las tiendas de retail no tienen el más mínimo interés en los juegos de PC y el espacio que le dedican es de menos de un 10%.</p>
<p>&gt; La tendencia generacional de consumo digital, fuertemente arropada por los juegos a través de redes sociales y los juegos free-to-play.</p>
<p>&gt; El valor añadido de un distribuidor de descarga digital es mayor que el de un retailer tradicional (rapidez de adquisición, mejor precio- aunque no es el factor determinante en un título de novedad-, capacidad de actualizar el contenido, oferta más personalizada, etc&#8230;)</p>
<p>Personalmente creo que es un punto de reflexión importante desde la perspectiva de un editor con una licencia muy importante en el mundo de los videojuegos, y que es el futuro inmediato que nos espera. Aunque parezca lejos de ocurrir en nuestro país, no creo que se alargue tanto como muchos esperan, pero creo que está mas cerca de lo que yo mismo pensaba.</p>
<p>Tenemos un par de años de transición y unos dos más para consolidar sólidamente la base de compradores desde un modelo tradicional a puro electrónico. Pero ocurrirá. Sin duda alguna. Esto no exime la posibilidad de que sigan vendiéndose los títulos a través de retailers, pero estoy convencido que el producto será diferente (ampliado o recortado) y que la mayoría del consumo se realizará en descarga digital.</p>
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		<title>La Vergüenza de Piratear Contenidos Solidarios&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 06:22:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8216;The Hundle Indie Bundle&#8217; es un pack disponible por tiempo limitado que incluye seis videojuegos independientes, muy bien considerados entre la crítica: &#8216;World of Goo&#8217;, &#8216;Aquaria&#8217;, &#8216;Gish&#8217;, &#8216;Lugaru HD&#8217;, &#8216;Penumbra Overture&#8217; y &#8216;Samorost 2&#8242;. El último fue agregado tras el lanzamiento del pack de forma gratuita, ofreciendo la posibilidad de descargarlo a quienes ya habían [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/fotonoticia_20100511180510.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-928" title="fotonoticia_20100511180510" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/fotonoticia_20100511180510.jpg" alt="" width="250" height="250" /></a>&#8216;The Hundle Indie Bundle&#8217;</strong> es un pack disponible por tiempo limitado que incluye seis videojuegos independientes, muy bien considerados entre la crítica: <strong>&#8216;World of Goo&#8217;, &#8216;Aquaria&#8217;, &#8216;Gish&#8217;, &#8216;Lugaru HD&#8217;, &#8216;Penumbra Overture&#8217; y &#8216;Samorost 2&#8242;.</strong> El último fue agregado tras el lanzamiento del pack de forma gratuita, ofreciendo la posibilidad de descargarlo a quienes ya habían hecho la compra.</p>
<p style="text-align: left;">El usuario puede descargar el pack de juegos  desde un miserable céntimo de dólar. Parte de los ingresos se destinan a dos ONG. El precio total en las tiendas del conjunto de los juegos asciende a los 80 dólares. A pesar de esta inmejorable propuesta, la cifra de copias pirateadas asciende al 25 por ciento del total descargadas, según la cifra que baraja Wolfire Games, uno de los equipos implicados.</p>
<p style="text-align: left;">La venta no tiene intermediarios y los juegos están disponibles sin DRM (sistema de protección de pirateo) y para Mac, Windows y Linux. &#8220;No queríamos dejar a nadie fuera&#8221;, aseguraron los creadores de la iniciativa en la página web. El pago se debe hacer vía Paypal, Amazon o Google Checkout y es posible enviar el &#8216;pack&#8217; como regalo.</p>
<p style="text-align: left;">Además, los beneficios se reparten de forma equitativa entre los cinco desarrolladores y dos asociaciones sin ánimo de lucro: <strong><span style="text-decoration: underline;">Child&#8217;s Play charity y Electronic Frontier Foundation</span></strong>. Es más, la web ofrece la posibilidad de repartir los beneficios de la forma en que el usuario quiera.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>EN BUSCA DE RESPUESTAS.</strong></p>
<p style="text-align: left;">Parece una de las mejores ofertas en calidad/precio de la industria de los videojuegos que se puedan encontrar y sin embargo una de cada cuatro descargas de este &#8216;pack&#8217; es pirata (Los desarrolladores han contabilizado los enlaces que son reutilizados una vez hecho el pago y han dejado fuera Bitorrents y &#8220;otras fuentes&#8221;).</p>
<p style="text-align: left;"><strong>&#8220;¿Cómo es posible que alguien piratee el pack?&#8221;,</strong> se preguntan los desarrolladores <a href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Saving-a-penny----pirating-the-Humble-Indie-Bundle" target="_blank">desde el blog de Wolfire Games</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Los creadores del fabuloso &#8216;pack&#8217; han encontrado tres respuestas posibles a que un jugador decida piratear &#8216;The Humble Indie Bundle&#8217;: es más rápido y más sencillo bajar de un hipervínculo, cree que alguno de los métodos de pago no está disponible en su país o por rebeldía contra la industria.</p>
<p style="text-align: left;">El post<strong> &#8216;Ahorra un centavo pirateando el &#8216;Humble Indie Bundle&#8217;</strong> de Wolfire ataca duramente el tercer y último supuesto: <em>&#8220;Algunos usuarios simplemente quieren atacar, ser agresivos y rebeldes. No les importa -a los usuarios que piratean por rebeldía- si están atacando a desarrolladores independientes, niños enfermos o las libertades civiles en línea&#8230; están atacando a alguien y así se sienten guays&#8221;.</em></p>
<p style="text-align: left;">Sea como sea, los desarrolladores han anunciado que no van a tomar medidas legales contra los piratas. &#8220;Nos vamos a centrar en hacer juegos geniales, tener un gran servicio para el cliente y esperar lo mejor&#8221;. Eso sí, piden que se utilice Bitorrent para no utilizar el ancho de banda de sus servidores.</p>
<p style="text-align: left;">A pesar del fuerte impacto de la piratería, la iniciativa acumula un total de 102.181 contribuciones, con unos ingresos superiores al millón de dólares, lo que deja una media de contribución de 8,91 dólares.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>   Web de la iniciativa: </strong><a href="http://www.wolfire.com/humble" target="_blank"><strong>http://www.wolfire.com/humble</strong></a><strong>.</strong></p>
<p style="text-align: left;">Francamente, me daría vergüenza que uno de mis hijos piratease una iniciativa así. Pero el patio está como está y a mucha gente hacerlo, les parece &#8220;cool&#8221;.</p>
<p style="text-align: left;">¿Rebeldes? ¿inconformistas? ¿solidarios con los pobres? Me guardo mi calificativo&#8230; No es ninguna broma lo que está pasando.</p>
<p><a title="AETIC" href="http://www.aetic.es/" target="_blank"></a></p>
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		<title>La Industria del Videojuego cae un 16% según ADESE</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 07:23:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[aDeSe presenta el balance económico 2009 El consumo en la industria del videojuego en 2009 asciende a 1.200 millones de euros, un 16% menos que en 2008 Según ESA (Entertainment Software Association), durante el mes de enero de 2010 se produjeron 1.354.000 descargas ilegales, un 26% más que la media de descargas mensual del segundo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=59:adese-presenta-el-balance-economico-de-la&amp;catid=0:adese">aDeSe presenta el balance económico 2009</a></p>
<ul>
<li>El consumo en la industria del videojuego en 2009 asciende a 1.200 millones de euros, un 16% menos que en 2008</li>
<li>Según ESA (Entertainment Software Association), durante el mes de enero de 2010 se produjeron 1.354.000 descargas ilegales, un 26% más que la media de descargas mensual del segundo semestre del pasado año</li>
<li>En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español</li>
</ul>
<p><strong>Madrid, 23 de marzo de 2010</strong>.- El consumo en la industria del videojuego ha sufrido una moderada caída a nivel mundial. En el caso del mercado español, ha alcanzado los 1.200 millones de euros, sin embargo, en relación al las cifras alcanzadas en 2008, se ha producido un decrecimiento del 16%.</p>
<p>La actual coyuntura económica mundial ha favorecido en gran medida este contexto, sin embargo, no es el único factor determinante. Las descargas ilegales, también de videojuegos, están alcanzando proporciones alarmantes.</p>
<p><strong>Archivos para descargar:</strong> <a href="/pdf/dossier_prensa _balance_economico_2009.pdf" target="_blank">Dossier de prensa</a> | <a href="/pdf/Presentacion_balance_2009.pdf" target="_blank">Presentación completa</a></p>
<p>España, cuarta potencia europea en consumo, sigue estando a la cola en desarrollo y formación de talento. Asimismo ostenta niveles muy deficientes en educación social sobre los derechos y obligaciones del usuario de tecnologías online.</p>
<p>Según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online en 238 países, en los últimos seis meses de 2009, en España se realizaron mensualmente una media de 1.068.000 descargas ilegales de software. Además, destaca que esta situación aumenta progresivamente. De hecho, durante el mes de enero de 2010 ya se ha aumentado en un 26% la media de descargas mensual en relación a la media del segundo semestre del pasado año, alcanzándose 1.354.000 descargas.</p>
<p>Estas cifras son difícilmente comparables a las que se registran en cualquier país desarrollado. Como ejemplo para ilustrar la situación española, basta decir que España duplica el número de descargas ilegales de EEUU.</p>
<p>Estas cotas de piratería están causando daños irreparables en toda la cadena de valor de la industria. Desde el creador y el desarrollador hasta el propio consumidor, todos los eslabones salen perjudicados. Es por esto que aDeSe solicita que se pongan en práctica, tanto campañas de educación y sensibilización ciudadana, como medidas legales que frenen la actuación de las redes de explotación de software protegido en Internet.</p>
<p><strong>Nuestra propuesta pasa por dos frentes de actuación:</strong><br />
a) <strong>Contenidos:</strong><br />
- Aprobación en el Congreso en los próximos meses de las medidas contenidas en la Disposición final de la ley de Economía Sostenible en relación a la propiedad intelectual, que permita la eliminación de la piratería comercial en Internet.<br />
- Impulsar un nuevo modelo de negocio que posibilite el desarrollo de nuevo servicios de la sociedad de la información, fomentando el comercio de contenidos legales en Internet.<br />
- Incorporar medidas de autorregulación como paso previo a la regulación legal, impulsando campañas de sensibilización social.<br />
- Modificación de la Circular 1/2006 del Fiscal General del Estado.</p>
<p>b) <strong>Dispositivos:<br />
</strong>- Desarrollo de un grupo de trabajo con el Consejo General del Poder Judicial intentando que el Supremo decida sobre estas materias para unificación de doctrina, en una sala especial.<br />
- Cursos dirigidos a las Fuerzas de Seguridad y desarrollo de una ponencia especifica de videojuegos destinada a jueces, orientada al estudio de los problemas de protección penal específicos de estas obras y muy en particular a los dispositivos de vulneración.</p>
<p><strong>Balance económico 2009</strong></p>
<p>Durante 2009, la industria del videojuego en España ha alcanzando el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo (cine-DVD-música-videojuegos). De hecho, las ventas conseguidas por la industria del software y hardware de entretenimiento supera la suma de lo registrado por el cine, el DVD y la música.</p>
<p>En términos absolutos, de la cifra total de ventas de la industria (1.200m€), el software ha registrado 638 millones (53%), mientras que el hardware ha alcanzado 562 (47%).<br />
En relación al número de unidades vendidas, en España se han alcanzado las 18.140.000 unidades, lo que supone un 11,1% menos que durante 2008. Esta tendencia se ha observado tanto en el software, como en el hardware, con 2.724.000 unidades, un 14,3% menos con respecto 2008.</p>
<p><strong>Mercado europeo</strong><br />
El mercado europeo del videojuego se ha visto arrastrado al proceso de desaceleración vivido en todos los sectores económicos.<br />
España, a pesar del descenso del 16%, sigue manteniendo el cuarto lugar en el ranking europeo de consumo de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania.<br />
<strong>Ventas de software por plataforma<br />
</strong>Analizando en profundidad el valor del consumo de software por plataforma, observamos que Playstation3 (27%), Wii (26,2%), Nintendo DS (12,5%), XBox360 (9,7%), PS2 (9,2%), PC (8,7%) y PSP (6,7%) se reparten el 100% del mercado.<br />
Lo mismo ocurre al observar el comportamiento de las unidades vendidas, aunque en este caso la Wii (20,1%) es la que ostenta la primera posición, seguida de Playstation 3 (18,7%) y Nintendo DS (16,9%)</p>
<p><strong>Ventas de software para consola por plataforma</strong><br />
En relación a las unidades de software vendidas para consola, Wii ha sido la plataforma que ha registrado mayor número de ventas (26,3%), seguida de Playstation3 (22%) y Nintendo DS (19,9%).<br />
En valor absoluto de las ventas, el número uno lo ostenta Playstation3 (29,6%), seguida de Wii (28,7%) y Nintendo DS (13,7%).</p>
<p><strong>Ventas de software para consola por categoría de producto</strong><br />
Por unidades vendidas, los juegos tradicionales han concentrado el 73,4% del mercado, seguido de los denominados juegos sociales (14,8%) y los de simulación social (5,8%).</p>
<p><strong>Ventas de software para PC<br />
</strong>Del análisis de las ventas de software para PC, se desprende que los gustos y preferencias de estos jugadores son más variados.<br />
La distribución de las ventas por número de unidades está encabezada por los juegos de estrategia (19,3%), seguidos de los de aventura gráfica (18,6%) y acción y juegos sociales (15,9% y 15,8%).</p>
<p><strong>La autorregulación de la industria</strong><br />
aDeSe, como máximo representante de la industria española, tiene por objetivo generar conductas de consumo responsable. Para ello, ha sido el organismo impulsor de diferentes iniciativas de responsabilidad empresarial como la adscripción de sus asociados al Sistema PEGI (Pan European Game Information) y la revisión de sus anuncios publicitarios al filtro de Autocontrol.</p>
<p>En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español, lo que refleja el compromiso de la industria de software interactivo por aportar información al público, con el fin de facilitar una elección informada.</p>
<p>Desde la entrada en vigor de PEGI (marzo de 2003 a diciembre de 2009), el 49% había sido clasificado como apto para mayores de 3 años, el 11% para 7, el 22% para 12, el 13% para 16 y sólo el 5% estaba clasificado con la etiqueta de recomendación + 18 años.</p>
<p>En relación a las prácticas publicitarias de la industria, según datos aportados por Autocontrol, del total de consultas realizadas sobre publicidad de videojuegos (241), en 26 han tenido que hacerse alguna modificación, en 2 casos se desaconsejó la difusión del anuncio y sólo en uno se tuvo que llegar al jurado de la publicidad.</p>
<p><strong>La inversión publicitaria<br />
</strong>Si bien en 2008 se produjo un incremento del 60% respecto a los niveles de 2007 con más de 237 millones de euros asignados a publicidad, en 2009 la inversión de la industria ha alcanzado los 180.820.461 euros (-24%). Esta cifra es síntoma de un proceso de reajuste derivado del cambio en la situación económica del país que nos sitúa en niveles de hace dos años.</p>
<p><strong>Los videojuegos en España</strong></p>
<p>Hay que tener en cuenta que, a pesar del descenso en el consumo, el número de personas que se declaran aficionadas en España aumenta cada año. Según el estudio “Usos y hábitos del videojugador español” publicado en 2009 por aDeSe, en nuestro país el 22,5% de la población se declara jugadora de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, lo que supone cerca de 1.530.000 jugadores más que en 2006. Además se produce un aumento en todas las plataformas.</p>
<p>Estos datos dan muestra del potencial de crecimiento de la industria a pesar de que en términos de consumo, dado el actual contexto económico, no se haya producido crecimiento.</p>
<p>En cuanto al perfil de videojugador, el estudio de “Usos y hábitos del videojugador español 2009” ha confirmado una tendencia que se intuía. El rango social del jugador de videojuegos ha crecido enormemente. De los españoles de entre 7 y 34 años, el 45,3% se declara jugador. En las franjas de edad correspondientes a la población más madura, a pesar de que la penetración es aún menor que entre los jóvenes y niños, los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%.</p>
<p><strong>Acerca de aDeSe</strong><br />
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. Es por esto que una de sus misiones es construir alianzas interempresariales que favorezcan el desarrollo de la industria.</p>
<p>aDeSe está integrada actualmente por 16 empresas que representan más del 90% de las unidades de videojuegos que se distribuyen en el mercado español.</p>
<p>aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales está la de contribuir al desarrollo de la industria del software de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus miembros.</p>
<p>Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego va más allá. La filosofía de la asociación apuesta por contribuir a que el mercado del videojuego destaque por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable de los usuarios de videojuegos.</p>
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		<title>21 MM de jugadores americanos gastan dinero en MMOs</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 08:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Otros Más Listos que yo Dicen...]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos y Entretenimiento]]></category>
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		<description><![CDATA[Un informe de  gamesindustry.com y TNS revela que 21 millones de estadounidenses gastan un promedio de $ 15 por mes en juegos de Massively Multiplayer Online (MMO). Más del 90% de este presupuesto se gasta directamente on-line. Además, 25 millones de estadounidenses juegan estos juegos sin gastar un dólar. Alrededor de $ 250 MM son gastados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Un informe de  gamesindustry.com y TNS revela que <span style="color: #000000;"><strong>21 millones de estadounidenses gastan un promedio de $ 15 por mes en juegos de Massively Multiplayer Online (MMO).</strong> </span>Más del 90% de este presupuesto se gasta directamente on-line. Además, 25 millones de estadounidenses juegan estos juegos sin gastar un dólar.</p>
<p style="text-align: justify;">Alrededor de $ 250 MM son gastados en  el Reino Unido. Los ingresos en los principales países de la UE cobran  una ligera ventaja en Alemania.Es asombroso el gasto actual en estos juegos desde USA , sumando algo más de $ 3.800 MM .</p>
<p style="text-align: justify;"> Se espera que el crecimiento inmediato provenga de países como Italia, España, Rusia, Turquía, Polonia y Suecia. Los juegos «Free-to-Play» frente a los «Pay per Play» : la mayoría de los jugadores de MMO estadounidense no pagan para empezar a  jugar, aunque todavía tiene un porcentaje significativo del 46%.</p>
<p style="text-align: justify;">De los cientos de juegos MMO en el mercado, sólo unos pocos requieren pago inicial, principalmente por la venta de software para ser instalado en el PC.</p>
<p style="text-align: justify;">Los estadounidenses pagaron aproximadamente $ 400 MM en esto, divididos en productos en caja y on-line. Alrededor de $ 2,400 MM se dedican a las suscripciones mensuales o anuales.</p>
<p style="text-align: justify;">Muchos MMOs  «Free-to-Play» se basan en la venta de artículos virtuales del juego, durante el transcurso del mismo, mediante micro-transacciones directas o con  moneda virtual, recaudando otros $ 1.000 millones en ingresos.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que es evidente es que los MMOs son una alternativa real y &#8220;jugosa&#8221; para los usuarios. Tienen la suerte de poder elegir entre un juego &#8220;Free-to-Play&#8221; o uno de pago. Cada uno de ellos tiene cosas a favor y en contra (como casi todo en la vida). Hay que probar&#8230; de eso se trata.</p>
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		<title>Portal de Descarga Digital para Desarrolladores Independientes</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 08:11:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Tusjuegos.com]]></category>

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		<description><![CDATA[  Esta semana GamesIndustry publica una  noticia muy esperanzadora para los pequeños desarrolladores de videojuegos. Hasta ahora, los  juegos de desarrolladores independientes (indie) descartados por las grandes compañías de distribución digital como Valve, Impulse o D2D, pocas oportunidades más tenían para sobrevivir siendo publicados y ofrecidos al público. Y los pocos que lo conseguían, perdían [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;">Esta semana GamesIndustry publica una  noticia muy esperanzadora para los pequeños desarrolladores de videojuegos. Hasta ahora, los  juegos de desarrolladores independientes (indie) descartados por las grandes compañías de distribución digital como Valve, Impulse o D2D, pocas oportunidades más tenían para sobrevivir siendo publicados y ofrecidos al público. Y los pocos que lo conseguían, perdían el control de los contenidos, cedidos a manos de terceros.</p>
<p style="text-align: justify;">ModDB.com espera remediar este problema mediante la introducción de <strong>Desura</strong>, la primera plataforma de distribución digital diseñada únicamente para juegos indie. Ahora no está claro si Desura contará con un cliente (download manager) como Valve o Impulse, o si va a ser un verdadero calvario como lo es al bajarse un juego de Direct2Drive, pero en cualquier caso los jugadores de &#8220;indie games&#8221;  y sus desarrolladores deben estar bastante excitados.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Por qué tan excitados? Parece ser que el posicionamiento estratégico del portal va a ser diferente al de Valve o Direct2Drive en lo referente al control de los contenidos y no se van a centrar en la estructura &#8220;cerrada&#8221; de información basada en videos, screenshots, etc&#8230; sino que van a dar carta libre a los desarrolladores a crear a su libre elección los contenidos que quieren incluir en el portal. Además, son los usuarios lo que valorarán el juego y lo completarán con información subida al portal por ellos mismos. Es decir, un nivel de información libre para el desarrollador y opciones de completar esa información por el usuario. Todavía no está claro que pasará con los comentarios negativos o material &#8220;no deseado&#8221; llevado al portal.<br />
Desura está previsto para finales de abril, dando ya la posibilidad  a los desarrolladores indie de un control completo sobre su contenido.</p>
<p style="text-align: justify;">Más que un portal, Desura es una comunidad de juegos para indies. Foros y una comunidad para jugadore donde pueden  interactuar el uno con el otro, puede convertirse en una verdadera amenaza para el catálogo de juegos indie de Valve, por ejemplo</p>
<p style="text-align: justify;">No hayque apresurarse y hacer la salsa antes de matar a la perdiz, pero tener un extenso catálogo de juegos indi, donde los usuarios pueden interactuar los unos con los otros, no parece, a simple vista una mala perspectiva para nadie&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Pero&#8230; (siempre hay un pero) en mi opinión, habrá que esperar a ver como evoluciona en los próximos meses esta iniciativa y ver su estrategia para conectar a los desarrolladores con los usuarios jugones. No está nada claro el comportamiento de unos ni de otros.</p>
<p style="text-align: justify;">Ayer recibí personalmente la autorización para ser beta tester del aplicativo, algo que me interesa mucho, ya que desde tusjuegos.com estamos diseñando una parte del portal de descargas en español con una estrategia similar. Lo teníamos pensado desde el principio, básicamente para juegos casual y esta experiencia nos servirá para determinar los parametros más idóneos a la hora de optimizar nuestro servicio en español.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Será una alternativa viable en un mercado que pronto estará sobredimensionado de oferta?</p>
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		<title>Si pretendes ser emprendedor, no digas que nunca te lo advirtieron&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 06 Jan 2010 09:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos que me interesan]]></category>
		<category><![CDATA[Interesante]]></category>
		<category><![CDATA[Otros Más Listos que yo Dicen...]]></category>
		<category><![CDATA[Emprendedor]]></category>
		<category><![CDATA[Trias de Bes]]></category>

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		<description><![CDATA[En los tiempos de crisis que corren (y especialmente en España) el hecho de emprender se ha convertino en no menos que una gesta. Lo que debería ser el motor del país, ayudado por el gobierno, se ha convertido en uno de los miedos más aterradores a la hora de considerar una alternativa laboral.  No [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">En los tiempos de crisis que corren (y especialmente en España) el hecho de emprender se ha convertino en no menos que una gesta. Lo que debería ser el motor del país, ayudado por el gobierno, se ha convertido en uno de los miedos más aterradores a la hora de considerar una alternativa laboral.  No voy a listar los inconvenientes que tiene el hecho de emprender en un país como el nuestro, pero sí vale la pena tener en cuenta una serie de consideraciones que valen la pena advertir, antes de llevarse una desilusión mayúscula en el futuro.Fernando Trias de Bes, analiza la visión emprendedora desde la perspectiva del fracaso. Y desde el conociemiento del fracaso es desde donde se puede empezar a construir (sin ninguna garantía, por supuesto) algo sostenible en el tiempo.</p>
<p style="text-align: justify;">Trias de Bes lista 14 factores clave de fracaso (14fcf) agrupados en 5 temas (perfil del emprendedor, idea, socios, entorno familiar y gestión del crecimiento) para describir los errores más comunes cometidos por la mayoría de personas que consideran iniciar una nueva actividad por cuenta propia. Creo que es una aconsejable lectura para cualquier persona que tenga en mente emprender una nueva aventura empresarial en el futuro. Una vez leídos, los factores claves de fracaso parecen evidentes. El problema es no leerlos.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>Factores Clave de Fracaso</strong></span></p>
<p><strong>por el emprendedor&#8230;</strong></p>
<ul>
<li>Emprender por un motivo, pero sin MOTIVACIÓN.</li>
<li>No tener CARACTER EMPRENDEDOR.</li>
<li>No ser LUCHADOR.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>por los socios&#8230;</strong></p>
<ul>
<li>Asociarse con alguien, cuando en realidad puedes prescindir de ellos. MIEDO ESCÉNICO&#8230;</li>
<li>Escoger socios sin definir criterios de elección que realmente sean MOTIVOS RELEVANTES, no para el emprendedor, sino para la empresa.</li>
<li>Ir a partes iguales, cuando en realidad lo que aporta cada uno de ellos es REALMENTE DIFERENTE.</li>
<li>Falta de CONFIANZA con los socios y la COMUNICACION con ellos.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>por la idea en sí misma&#8230;</strong></p>
<ul>
<li>El éxito no depende de la IDEA.</li>
<li>Escoger sectores que NO GUSTAN o son DESCONOCIDOS para el emprendedor.</li>
<li>Elección de SECTORES POCO ATRACTIVOS.</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>por el entorno familiar&#8230;</strong></p>
<ul>
<li>Las NECESIDADES FAMILIARES y AMBICIONES MATERIALISTAS no deben condicionar ni hacer depender al negocio.</li>
<li>No tener claro de antemano el impacto que tendrá en nuestro EQUILIBRIO VITAL (nuestro día a día familiar).</li>
</ul>
<p> </p>
<p><strong>por la gestión del crecimiento&#8230;</strong></p>
<ul>
<li>Crear modelos de negocio que no nos generen BENEFICIOS RAPIDAMENTE y de una forma SOSTENIBLE.</li>
<li>Ser emprendedor, pero no EMPRESARIO. Saber RETIRARSE A PRONTO.</li>
</ul>
<p> </p>
<p style="text-align: justify;">Es bien cierto, que por mucho que te adviertan los posibles inconvenientes, si no has pasado por la situación, no eres capaz de valorar lo realmente importante que es considerar seriamente todos estos puntos antes de emprender. Es un ejercicio que tiene que hacerse co mayúscula humildad y siendo sincero con uno mismo. Si no es así, ni los consejos sirven, ni la decisión será la correcta.</p>
<p style="text-align: justify;">Con la mayoría de los emprendedores que he comentado estos puntos (haciéndo referencia directa al libro) han confesado que aunque los tenían presentes a la hora de tomar la decisión de emprender, alguno de ellos lo &#8220;pasaron por alto&#8221; y el resultado final fue en todos los casos (sin excepciones) el previsto: PROBLEMAS.</p>
<p style="text-align: justify;">Más vale una pequeña desilusión al principio, que un problema grande en el futuro. Pero, en cualquier caso, es aconsejable probarlo. A muchos de los directores o gestores de empresas que no han saboreado en un momento u otro de su vida laboral el hecho de emprender, bien les vendría pasar por esa sensación. Y no vale que te lo expliquen. Hay que vivirlo.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Nintendo Wiiware: Un Desconocido en Casa&#8230;</title>
		<link>http://sergiorincon.com/wiiware-desconocid/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 22:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos que me interesan]]></category>
		<category><![CDATA[Conferencias]]></category>
		<category><![CDATA[Otros Más Listos que yo Dicen...]]></category>
		<category><![CDATA[Consola]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Wiiware]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Wiiware? ¿No te habrás equivocado y querrás decir Wii? Pues no, quiero decir &#8220;Wiiware&#8221;. A la mayoría de personas que conozco que tienen una consola Nintendo Wii, les he preguntado si han utilizado alguna vez el servicio Wiieare de Nintendo y la mayoría me han contestado que no saben qué es. Es bastante curioso que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp">¿Wiiware? ¿No te habrás equivocado y querrás decir Wii? Pues no, quiero decir &#8220;Wiiware&#8221;. A la mayoría de personas que conozco que tienen una consola Nintendo Wii, les he preguntado si han utilizado alguna vez el servicio Wiieare de Nintendo y la mayoría me han contestado que no saben qué es. Es bastante curioso que existan cerca de 60 millones de consolas Wii en todo el mundo y que muy pocos de los propietarios sepan  que és Wiiware o cómo utilizarlo.</div>
<div id="attachment_383" class="wp-caption alignleft" style="width: 299px"><img class="size-medium wp-image-383 " title="wiiware1" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/wiiware1-289x300.jpg" alt="Juegos Wiiware en Canal Tienda Wii" width="289" height="300" /><p class="wp-caption-text">Servicio Wiiware en Canal Tienda Wii</p></div>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>WiiWare</strong></em> es un servicio de descarga de juegos y aplicaciones especiales dentro de la consola <a title="Wii" href="/wiki/Wii">Wii</a> diseñados y desarrollados para dicha consola, creado por <a title="Nintendo" href="/wiki/Nintendo">Nintendo</a>. Estos juegos y aplicaciones únicamente pueden ser comprados y descargados desde el Canal Tienda Wii desde la sección de WiiWare. Una vez descargado el juego o la aplicación, éste aparece en el menú de canales Wii o en el menú de la tarjeta SD, según prefiera el usuario, teniendo el aspecto de un nuevo canal. <em>WiiWare</em> es además un compañero del servicio de descarga de la <a title="Consola Virtual" href="/wiki/Consola_Virtual">Consola Virtual</a>, servicio especializado en la emulación de juegos originalmente desarrollados para otros sistemas en vez de títulos originales.</p>
<p style="text-align: justify;">Una de las ventajas de Wiiware es que para comprar un divertido juego familiar ( o no tan familiar) no hace falta salir de casa, ya que sólo con conectarse al Canal Tienda Wii, donde podemos adquirir el juego, en pocos minutos podremos disfrutar de él. Además, la mayoría de juegos rondan los 600-1000 Nintendo Points (6-10 Euros), lo que hace que la compra sea más que asequible para cualquier bolsillo.</p>
<p style="text-align: justify;">El problema, como en la mayoría de los casos, nos lo encontramos al tener que configurar la consola para que acepte el servicio de descarga de juegos y en elegir qué comprar y no llevarse una desilusión mayúscula. Para lo primero, Nintendo tiene en su página oficial una simple explicación de cómo configuralo:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_conectar_tu_wii_a_internet_12538.html">http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_conectar_tu_wii_a_internet_12538.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">&#8230; y como descargarlo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_descargar_software_de_wiiware_12535.html">http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_descargar_software_de_wiiware_12535.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">Y para lo segundo (qué título comprar)  aconsejaría, simplemente conectarse unos minutos a Internet y ver qué opciones de juegos existen y qué es lo que nos dicen los usuarios que ya han jugado al juego en cuestión.</p>
<p style="text-align: justify;">Los juegos no se pagan con dinero, sino que funcionan con Nintendo Points (que obviamente se han de comprar) y vale la pena ver como Nintendo nos explica cómo cambiar dinero por Nintendo Points:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/qu_son_los_nintendo_points_12542.html">http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/qu_son_los_nintendo_points_12542.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, me parece que tener una Wii y no acceder a descargar los contenidos que Wiiware nos ofrece, es un desaprovechamiento de la consola monumental. Para muchos usuarios, puede incluso, ser más interesante que los juegos que se pueden encontrar en las tiendas convencionales. Por otra parte, no entiendo como Nintendo no promociona más su utilización, ya que, finalmente es el usuario el máximo beneficiario de las posibilidades de la consola. Hemos pagado un dinero por nuestra Wii y probablemente sólo estemos utilizando el 50% de posibilidades que tiene.</p>
<p style="text-align: justify;">Vale la pena intentarlo. Si no eres capaz de configurala por tí solo, intenta que algún conocido te ayude porque realmente vale la pena. La relación calidad-precio de algunos de los juegos descargables por Wiiware es fenomenal.</p>
<p style="text-align: justify;">Tenemos un invitado en casa , que lo hemos pagado previamente y que no sabemos ni que existe. Espero que deje de ser un desconocido a partir de ahora&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>La Crisis de Fondo Está en la Educación, por Eduard Punset</title>
		<link>http://sergiorincon.com/punsetcrisisenlaeducacion/</link>
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		<pubDate>Mon, 16 Nov 2009 22:08:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos que me interesan]]></category>
		<category><![CDATA[Interesante]]></category>
		<category><![CDATA[Otros Más Listos que yo Dicen...]]></category>
		<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[Eduard Punset]]></category>
		<category><![CDATA[Educación]]></category>

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		<description><![CDATA[Durante mucho tiempo he estado pensando lo injusta que es la valoración que tenemos de los actuales profesores de nuestros hijos. Figuras determinantes en su crecimiento personal y obviamente en su formación, que son continuamente menospreciadas por la sociedad en general. Este artículo de Eduard Punset me ha llamado la atención y creo que vale [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Durante mucho tiempo he estado pensando lo injusta que es la valoración que tenemos de los actuales profesores de nuestros hijos. Figuras determinantes en su crecimiento personal y obviamente en su formación, que son continuamente menospreciadas por la sociedad en general. Este artículo de Eduard Punset me ha llamado la atención y creo que vale la pena considerarlo muy seriamente.</p>
<p>__________________________________________________________________________________________</p>
<p style="text-align: justify;">Hay una gran mayoría de científicos convencida de que la próxima revolución, la que cambiará nuestras vidas hasta límites irreconocibles, será la fusión de la biología y la tecnología, que ya ha empezado. Esta revolución avanza a pasos agigantados, pero yo estoy convencido de dos cosas: de que no será la más importante y de que le va a ganar la partida otro tipo de transformación que se expresará, a la vez, más profunda y lentamente.</p>
<p style="text-align: justify;"><span id="more-2225"> </span></p>
<p style="text-align: justify;">¿Por qué digo eso? Les pido a mis lectores que cierren los ojos un instante e imaginen la actividad que peor funciona de todas las prestaciones universalizadas: la justicia, la seguridad ciudadana, la enseñanza, la sanidad, el ocio, el transporte o la asistencia social a ancianos y necesitados. Otros y yo hemos hecho esta prueba en contextos sociales muy diversos. Pues bien, por ello puedo anticiparles el resultado de su experimento. Son muy pocos los que aludirán a la educación o la enseñanza como a la actividad que atraviesa la crisis más grave.</p>
<p style="text-align: justify;">Y, sin embargo, es, a mucha distancia de las demás, la que menos está respondiendo a las exigencias de las sociedades modernas. Tenemos un sistema educativo instalado en la Prehistoria. Intuimos ahora que la reforma educativa de los próximos 50 años a nivel mundial se caracterizará por una reforma radical de la profesión de maestro. Lejos de ser una profesión liviana, la de maestro será una carrera con un contenido más profesional y complejo que cualquier otra.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que está aflorando del análisis en curso es que el objeto de la reforma no es tanto alterar la complejidad de las clases globalizadas, ni la propia sociedad, como la categoría de los maestros, que verán sus objetivos transformados. El objetivo no será cambiar las clases, que, a veces, fruto del proceso de globalización, parecen una reunión de 30 jóvenes con problemas mentales gritando a sus maestros. Tampoco podemos cambiar de la noche a la mañana las asociaciones de padres, que parecen compaginar un desinterés inaudito por la educación de sus hijos con una cierta agresividad contra el profesorado.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Cuál será, pues, a partir de pasado mañana, la misión de los sistemas educativos en el futuro? ¿Formar especialistas? No. La reforma de la enseñanza se propondrá dimensionar ciudadanos en un mundo globalizado. ¿Pertrechar las mentes de sus estudiantes? No. Los esfuerzos venideros en materia educativa apuntarán a <strong>reformar los corazones</strong> de la infancia y la juventud, olvidados por la obsesión exclusiva en los contenidos académicos.</p>
<p style="text-align: justify;">¿Cómo se consigue alcanzar esta misión? Cumpliendo estos dos objetivos. Uno: aprender a gestionar la diversidad de las aulas modernas, a las que ha cambiado profundamente su cariz la globalización. Se trata de fomentar la inteligencia social y no sólo la individual, hacer que sirva para concatenar cerebros dispares y distintos, tomando buena nota de sus diferencias étnicas, culturales y sociales.</p>
<p style="text-align: justify;">Simultáneamente –y éste es el otro objetivo–, resultará imprescindible que los maestros fomenten el aprendizaje de las emociones positivas y negativas, que son comunes a todos los individuos y previas a los contenidos académicos destilados a la infancia; es decir, aprender a gestionar lo que nos es común a todos. Se trata de enseñar a los jóvenes a gestionar la rabia, la pena, la agresividad, la sorpresa, la felicidad, la envidia, el desprecio, la ansiedad, el asco o la sorpresa.</p>
<p style="text-align: justify;">Al profundizar en el sistema de enseñanza del futuro, estamos constatando que, lejos de ser la profesión de maestro una de las más livianas, es ya, sin lugar a dudas, las más compleja y sofisticada de todas ellas. ¿Cómo ha podido la sociedad, los propios educandos y las instituciones hacer gala de tanta ceguera?</p>
<p>Artículo publicado en <a href="http://www.eduardpunset.es/blog/">www.eduardpunset.es/blog/</a></p>
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