Comprar Contenidos Digitales… ¿Y eso cómo se hace?
¿Qué hacer para atraer a la gente a descargar contenidos digitales?
Lo primero que se nos ocurriría sería pensar en un precio más barato que en las tiendas tradicionales. Pues, curiosamente, no es así. Entrevistas realizadas a los compradores actuales de música y uegos a través de descarga digital, aseguran que no es tan determinante (pero no deja de ser importante) el precio, como el compromiso de ”arropar” al comprador (los americanos lo llaman “engagement”). Y “engagement” significa para los usuarios una serie de condicionantes fundamentales: respeto, facilidad de uso, rapidez de descarga y buen precio. Lo del respeto, mejor cambiémoslo por buena atención al cliente y un servicio personalizado rápido y eficaz, que nos suena más creíble.
Todas las empresas en el mundo del entretenimiento se están volcando a estructurar sus contenidos de una forma tal, que sean susceptibles de ser descargados digitalmente en breve. Hay compañías americanas que ya están dando el servicio y aseguran que actualmente, el hecho de dar la posibilidad a usuarios a bajarse los contenidos digitalmente, incrementan de un 20% a un 30% sus ventas, gracias a que el producto está más tiempo disponible para el usuario, sin que ninguna tienda tradicional se lo retire de las estanterías por baja rotación de unidades.
Phil Harrison, ex-presidente de desarrollo de producto en Sony Computer Entertainment es tajante en su opinión al respecto: ” Engament around product is much more important than pricing”. Ahí queda eso…
En las empresas orientadas a dar soporte a jugadores o compradores on-line, ya cuentan con un 30% de su plantilla focalizado a “manejar” a la comunidad de usuarios y darles un servicio de atención personalizada de calidad. Invierten más dinero en crear un entorno amigable al usuario a través de herramientas de comunidad y buena atención personalizada, que en Marketing tradicional. No es de extrañar ( y pronto lo veremos) que se desarrollen perfiles profesionales que ahora no son considerados. Muchas empresas están solicitando Community Managers en lugar de personal de generación de contenidos. El patio está cambiando y mucho más va a cambiar en los próximos dos años.
La sensación y necesidad del usuario a compartir y competir nos dará una visión muy diferente a la forma de jugar de como la conocíamos antaño. Actualmente los 44 millones de partidas jugadas a FIFA 2010 (en sus versiones de XBOX360 y PS3) durante las primeras tres semanas de venta son un dato significativo de como un producto off-line tiende a socializarse cada vez más. Es la clave del éxito. Sin duda alguna.
Pero bueno, no nos desviemos del tema, al final de todo lo que cuentan son los datos. Y los atos nos muestras una realidad cada vez más cercana en cuanto a la utilización de la descarga digital en lugar de la compra tradicional. En UK, después de USA, el país occidental más evolucionado en este menester ( y más cercano a hábitos de consumo europeos) los datos arrojados por las consultoras son lapidantes:
|
2006 |
2007 |
2008 |
2009 |
|
| Juegos de PC RETAIL TRADICIONAL |
13,0 |
12,2 |
8,5 |
6,6 |
| Juegos de PC DISTRIBUCION DIGITAL |
0,8 |
1,6 |
2,3 |
3,4 |
| TOTAL DE JUEGOS PC VENDIDOS EN UK |
13,8 |
13,8 |
10,7 |
10,0 |
(en millones de unidades) | fuente: GFK Chart Track
Viendo estos datos, que son ya una realidad, se puede apreciar claramente cual es la tendencia. En tres años el 35% de las ventas de unidades de producto de PC en UK se han realizado a través de la descarga digital. Que cada uno saque las conclusiones que considere oportuno. En otro post, haremos una comparativa de la evolución de la venta de la música en descarga digital respecto a los videojuegos.
Más tarde o más temprano, a nosotros nos tocará alcanzar ratios similares a los de nuestros vecinos europeos. Lo que tardaremos, nadie lo sabe con certeza, pero que nadie se engañe al respecto. Dos mas dos no son cinco.



