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	<title>Sergio Rincon &#124; Mi Blog Personal &#187; Distribución Digital</title>
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	<description>Hay muchas cosas que me llaman la atención...</description>
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		<title>Gamersgate opina sobre el mercado de la descarga digital</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 09:21:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Distribución Digital]]></category>
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		<description><![CDATA[La pasada semana, el CEO de Gamersgate, Theo Bergquist,  fue entrevistado en relación a los datos arrojados por varias consultoras sobre el negocio de STEAM en el mercado internacional de la descarga digital de videojuegos. STEAM ha declarado unas ventas de 1.000 millones de dolares, dejando zanjado de una vez por todas el debate sobre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La pasada semana, el CEO de Gamersgate, Theo Bergquist,  fue entrevistado en relación a los datos arrojados por varias consultoras sobre el negocio de STEAM en el mercado internacional de la descarga digital de videojuegos. STEAM ha declarado unas ventas de 1.000 millones de dolares, dejando zanjado de una vez por todas el debate sobre si la descarga digital es un hecho palpable o no.</p>
<p>En la entrevista,Theo Bergquist, dio una serie de información que considero muy determinante para la estrategia de la descarga digital en territorios no tan desarrollados como USA o UK:</p>
<ul>
<li>Las ventas de Gamesgate del 2010 crecieron un 72% respecto al año anterior, alcanzando los 21 MM €.</li>
<li>El 65% de las ventas vienen dadas por productos en un rango de precios entre los 15-25 €.</li>
<li>El 80% de las ventas se hicieron con menos de 10 publishers (de entre 500 existentes).</li>
<li>Los principales partners de producto, incrementaron su facturación entre un 120% y un 150% respecto al año fiscal anterior.</li>
<li>EL 50% de las ventas son realizadas con un 3% deltotal del catálogo (80 referencias de un total de 2.600).</li>
<li>Los ingresos de los publishers en productos de descarga digital son ya de entre un 50-80% de su facturación total (el año anterior fue entre un 10-20%).</li>
</ul>
<p>En la reflexión que hace Theo Bergquist considera, también, lo siguiente:</p>
<ul>
<li>STEAM (propiedad de VALVE) está cerca de su techo en volúmen de negocio.</li>
<li>El posicionamiento de Gamersgate es: MUCHO PRODUCTO + EL MEJOR PRECIO, el de STEAM es: BUEN PRODUCTO+COMUNIDAD+Producto Ampliado.</li>
<li>Es fundamental a medio plazo: Combinación de títulos AAA + Amplio fondo de catálogo (generación de LONG TAIL).</li>
<li>Los programas de fidelización de clientes ayudaron a incrementar en un 25% la compra media de usuarios registrados.</li>
<li>Hay un futuro excepcional los próximos 3-5 años, cuando los usuarios casuales empiecen a adquirir el hábito de descargar juegos en plataformas de descarga.</li>
</ul>
<p>Personalmente estoy de acuerdo en todo lo que Theo Bergquist dice, es más, en nuestra empresa de descarga digital, estamos posicionandonos de una manera similar, con la diferencia que nosotros nos especializaremos en juegos es español para usuarios de habla hispana a nivel mundial.</p>
<p>No estoy para nada de acuerdo con las declaraciones que hace sobre STEAM, considerando que su TURNOVER PEAK está cercano. Creo que Steam tiene muchísimo recorrido por delante y que tecnologicamente está por delante de todos los competidores. Su posicionamiento en usuarios HARD CORE (30 Millones) no tiene porque determinar su estratgia de futuro respecto a otro segmentos de mercado.</p>
<p>Me parecen unas declaraciones partidistas e interesadas para defender su modelo de negocio, aunque sí que es verdad que el crecimiento que Gamersgate ha tenido respecto al año anterior ha sido muy considerable (de 4 MM € a 21 MM € facturación) y que su cuota de mercado ha crecido. La de D2D y otros portales de descarga, también.</p>
<p>Vamos a ve que pasa en estos dos próximos años.</p>
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		<title>F1 2010, Lanzamiento Exclusivo en Descarga Digital</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 11:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos que me interesan]]></category>
		<category><![CDATA[DESTACADO]]></category>
		<category><![CDATA[Distribución Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Korner Entertainment]]></category>
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		<description><![CDATA[Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, F1 2010,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual. Es el primer gran título del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, <strong>F1 2010</strong>,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual.</p>
<p>Es el primer gran título del 2010 que ha anunciado su salida al mercado sin contar con las ventas del producto físico en las tiendas de videojuegos tradicionales. Según portavoces de Codemasters entrevistados por la prensa británica, sus razones son las siguentes:</p>
<p>&gt; Las ventas de PC en las tiendas langidecen mes tras mes&#8230;</p>
<p>&gt; La tendencia a la descarga digital es cada vez mayor (sobretodo en USA) donde incluso la preventa de produto físico, se ha realizado a través de un on-liner como &#8220;Amazon&#8221;.</p>
<p>&gt; Las tiendas de retail no tienen el más mínimo interés en los juegos de PC y el espacio que le dedican es de menos de un 10%.</p>
<p>&gt; La tendencia generacional de consumo digital, fuertemente arropada por los juegos a través de redes sociales y los juegos free-to-play.</p>
<p>&gt; El valor añadido de un distribuidor de descarga digital es mayor que el de un retailer tradicional (rapidez de adquisición, mejor precio- aunque no es el factor determinante en un título de novedad-, capacidad de actualizar el contenido, oferta más personalizada, etc&#8230;)</p>
<p>Personalmente creo que es un punto de reflexión importante desde la perspectiva de un editor con una licencia muy importante en el mundo de los videojuegos, y que es el futuro inmediato que nos espera. Aunque parezca lejos de ocurrir en nuestro país, no creo que se alargue tanto como muchos esperan, pero creo que está mas cerca de lo que yo mismo pensaba.</p>
<p>Tenemos un par de años de transición y unos dos más para consolidar sólidamente la base de compradores desde un modelo tradicional a puro electrónico. Pero ocurrirá. Sin duda alguna. Esto no exime la posibilidad de que sigan vendiéndose los títulos a través de retailers, pero estoy convencido que el producto será diferente (ampliado o recortado) y que la mayoría del consumo se realizará en descarga digital.</p>
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		<title>Comprar Contenidos Digitales&#8230; ¿Y eso cómo se hace?</title>
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		<pubDate>Wed, 23 Dec 2009 23:29:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conferencias]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos y Entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[Distribución Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Qué hacer para atraer a la gente a descargar contenidos digitales? Lo primero que se nos ocurriría sería pensar en un precio más barato que en las tiendas tradicionales. Pues, curiosamente, no es así. Entrevistas realizadas a los compradores actuales de música y uegos a través de descarga digital, aseguran que no es tan determinante (pero [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>¿Qué hacer para atraer a la gente a descargar contenidos digitales?</strong></p>
<p style="text-align: justify;">Lo primero que se nos ocurriría sería pensar en un precio más barato que en las tiendas tradicionales. Pues, curiosamente, no es así. Entrevistas realizadas a los compradores actuales de música y uegos a través de descarga digital, aseguran que no es tan determinante (pero no deja de ser importante) el precio, como el compromiso de &#8221;arropar&#8221; al comprador (los americanos lo llaman &#8220;engagement&#8221;). Y &#8220;engagement&#8221; significa para los usuarios una serie de condicionantes fundamentales: respeto, facilidad de uso, rapidez de descarga y buen precio. Lo del respeto, mejor cambiémoslo por buena atención al cliente y un servicio personalizado rápido y eficaz, que nos suena más creíble.</p>
<p style="text-align: justify;">Todas las empresas en el mundo del entretenimiento se están volcando a estructurar sus contenidos de una forma tal, que sean susceptibles de ser descargados digitalmente en breve. Hay compañías americanas que ya están dando el servicio y aseguran que actualmente, el hecho de dar la posibilidad a usuarios a bajarse los contenidos digitalmente, incrementan de un 20% a un 30% sus ventas, gracias a que el producto está más tiempo disponible para el usuario, sin que ninguna tienda tradicional se lo retire de las estanterías por baja rotación de unidades.</p>
<p style="text-align: justify;">Phil Harrison, ex-presidente de desarrollo de producto en Sony Computer Entertainment es tajante en su opinión al respecto: &#8221; <em>Engament around product is much more important than pricing&#8221;.</em> Ahí queda eso&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"> En las empresas orientadas a dar soporte a jugadores o compradores on-line, ya cuentan con un 30% de su plantilla focalizado a &#8220;manejar&#8221; a la comunidad de usuarios y darles un servicio de atención personalizada de calidad. Invierten más dinero en crear un entorno amigable al usuario a través de herramientas de comunidad y buena  atención personalizada, que en Marketing tradicional. No es de extrañar ( y pronto lo veremos) que se desarrollen perfiles profesionales que ahora no son considerados. Muchas empresas están solicitando Community Managers en lugar de personal de generación de contenidos. El patio está cambiando y mucho más va a cambiar en los próximos dos años.</p>
<p style="text-align: justify;">La sensación y necesidad del usuario a compartir y competir nos dará una visión muy diferente a la forma de jugar de como la conocíamos antaño. Actualmente los 44 millones de partidas jugadas a FIFA 2010 (en sus versiones de XBOX360 y PS3) durante las primeras tres semanas de venta son un dato significativo de como un producto off-line tiende a socializarse cada vez más. Es la clave del éxito. Sin duda alguna.</p>
<p style="text-align: justify;">Pero bueno, no nos desviemos del tema, al final de todo lo que cuentan son los datos. Y los atos nos muestras una realidad cada vez más cercana en cuanto a la utilización de la descarga digital en lugar de la compra tradicional. En UK, después de USA, el país occidental más evolucionado en este menester ( y más cercano a hábitos de consumo europeos) los datos arrojados por las consultoras son lapidantes:</p>
<table style="text-align: center; width: 621px; height: 92px;" border="1" cellspacing="0" cellpadding="0">
<tbody>
<tr>
<td width="319" valign="top"> </td>
<td width="57" valign="top">
<p align="center"><strong>2006</strong></p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center"><strong>2007</strong></p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center"><strong>2008</strong></p>
</td>
<td width="68" valign="top">
<p align="center"><strong>2009</strong></p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;" width="319" valign="top"><strong>Juegos de PC  RETAIL TRADICIONAL</strong></td>
<td width="57" valign="top">
<p align="center">13,0</p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center">12,2</p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center">8,5</p>
</td>
<td width="68" valign="top">
<p align="center">6,6</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;" width="319" valign="top"><strong>Juegos de PC DISTRIBUCION DIGITAL</strong></td>
<td width="57" valign="top">
<p align="center">0,8</p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center">1,6</p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center">2,3</p>
</td>
<td width="68" valign="top">
<p align="center">3,4</p>
</td>
</tr>
<tr>
<td style="text-align: right;" width="319" valign="top"><strong>TOTAL DE JUEGOS PC VENDIDOS EN UK</strong></td>
<td width="57" valign="top">
<p align="center">13,8</p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center">13,8</p>
</td>
<td width="66" valign="top">
<p align="center">10,7</p>
</td>
<td width="68" valign="top">
<p align="center">10,0</p>
</td>
</tr>
</tbody>
</table>
<p style="text-align: left;"> (en millones de unidades) | <em>fuente: GFK Chart Track</em></p>
<p style="text-align: left;"> </p>
<p style="text-align: justify;">Viendo estos datos, que son ya una realidad, se puede apreciar claramente cual es la tendencia. En tres años el 35% de las ventas de unidades de producto de PC en UK se han realizado a través de la descarga digital. Que cada uno saque las conclusiones que considere oportuno. En otro post, haremos una comparativa de la evolución de la venta de la música en descarga digital respecto a los videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;">Más tarde o más temprano, a nosotros nos tocará alcanzar ratios similares a los de nuestros vecinos europeos. Lo que tardaremos, nadie lo sabe con certeza, pero que nadie se engañe al respecto. Dos mas dos no son cinco.</p>
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		<title>Distribución Digital y Futuro del Mercado Europeo de Juegos</title>
		<link>http://sergiorincon.com/distribucion-digital/</link>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 22:07:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Conferencias]]></category>
		<category><![CDATA[Interesante]]></category>
		<category><![CDATA[Marketing]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos y Entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[Conferencia]]></category>
		<category><![CDATA[Distribución Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
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		<description><![CDATA[El pasado mes de Octubre se celebró en Londres la primera conferencia europea de distribución digital, London Games Conference, con el subtítulo de &#8220;Distribución digital y Futuro del Mercado Europeo de Juegos&#8221;. El evento estaba limitado a unas 300 personas de toda Europa y no es de extrañar que la única empresa española presente fuese [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">El pasado mes de Octubre se celebró en Londres la primera conferencia europea de distribución digital, <em>London Games Conference, con el subtítulo de<strong> &#8220;Distribución digital y Futuro del Mercado Europeo de Juegos&#8221;</strong></em><strong>.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-155" title="londongamesconference3" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/londongamesconference3-150x150.png" alt="londongamesconference3" width="150" height="150" />El evento estaba limitado a unas 300 personas de toda Europa y no es de extrañar que la única empresa española presente fuese la nuestra. No por el hecho de que seamos especialmente importantes a nivel europeo, sino porque el interés de la descarga digital en nuestro país se centra en bajarse música, videojuegos y películas piratas con el Emule o similares. Una lástima. Así que, ¿qué español va a estar allí pendiente de la evolución de las descargas digitales si no hay nadie que las utilice legalmente en nuestro país? Bueno, pues incluso así, allí estábamos nosotros pagando el dineral que costaban las benditas conferencias.</p>
<p style="text-align: justify;">Al acabar la conferencia y poder analizar la información explicada por Nick Parker (Parker Consulting), nos dimos cuenta de la ventaja que nos llevan otros países europeos en estos menesteres (y no hace falta nombrar a USA, que ya consume casi un 50% de los videojuegos desde las descarga on-line).Y no sólo por el hecho de utilizar los servicios de descarga digital existentes de una manera preocupantemente más continuada, sino por hacerlo de forma legal. España está a cola de compra de productos por descarga desde Internet, pero a la cabeza de descargas piratas. Vaya gracia. Y a nadie parece importarle demasiado, la verdad.</p>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, a la conferencia, la atendieron los más importantes jugadores de la industria de los videojuegos. Allí pudimos escuchar la opinión de EA, Microsoft, Sony, PlayFish, Jagex, Direct2Drive, Sega  y ver a la gente de Disney, Warner, Game, NextWay, Gamestreamer&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">La cuestión es el tema en sí, ¿qué pasará con la distribución de videojuegos en las tiendas como las conocemos actualmente? Pues la respuesta es unánime: que en buena parte desaprecerá o adoptará otro formato. El punto crítico es cómo y cuándo lo hará. Particularmente me gustó bastante el análisis de Nick Parker (no deja de ser un análisis, supongo que muy bien trabajado y estructurado, pero análisis) pero mucho más los datos de GFK-CharTrack, explicados fenomenalmente por Dorian Block, donde nos daba información detallada de volúmen de ventas actuales y reales (esto ya no son análisis ni futuras previsiones).</p>
<p style="text-align: justify;">Los resultados son bastante representativos de como está el patio en Europa. Aunque el cambio de comporamiento en descarga de pago, todavía está lejos de adquirir la dimensión de lo que actualmente venden las tiendas, no lo es tanto el hecho de jugar on-line (que es un primer paso fundamental para que el usuario adquiera hábitos de uso y pierda el miedo escénico) ya que juegos actuales como &#8220;FarmVille&#8221;  de Zynga , tienen a más de 50 millones de personas al mes jugando. Si, si&#8230; 50 millones !!!</p>
<p style="text-align: justify;">Por cierto Zynga, empresa relativamente joven acaba de recibir una ronda de inversión de 150 millones de dólares para seguir haciendo juegecitos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Empresas como PlayFish tienen varios juegos con alrededor de 20 millones de personas al mes. Estos jugadores poco a poco irán adquiriendo hábitos de compra en descarga digital (muchos de ellos ya utilizan el servicio de descarga musical iTunes de Apple) y poco a poco la gente se irá animando. Se espera (o eso dicen los entendidos en la materia) que para el 2014 el consumo en descarga digital ya será superior al de las tiendas tradicionales.</p>
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