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	<title>Sergio Rincon &#124; Mi Blog Personal &#187; free-to-play</title>
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	<description>Hay muchas cosas que me llaman la atención...</description>
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		<title>F1 2010, Lanzamiento Exclusivo en Descarga Digital</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 11:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, F1 2010,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual. Es el primer gran título del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, <strong>F1 2010</strong>,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual.</p>
<p>Es el primer gran título del 2010 que ha anunciado su salida al mercado sin contar con las ventas del producto físico en las tiendas de videojuegos tradicionales. Según portavoces de Codemasters entrevistados por la prensa británica, sus razones son las siguentes:</p>
<p>&gt; Las ventas de PC en las tiendas langidecen mes tras mes&#8230;</p>
<p>&gt; La tendencia a la descarga digital es cada vez mayor (sobretodo en USA) donde incluso la preventa de produto físico, se ha realizado a través de un on-liner como &#8220;Amazon&#8221;.</p>
<p>&gt; Las tiendas de retail no tienen el más mínimo interés en los juegos de PC y el espacio que le dedican es de menos de un 10%.</p>
<p>&gt; La tendencia generacional de consumo digital, fuertemente arropada por los juegos a través de redes sociales y los juegos free-to-play.</p>
<p>&gt; El valor añadido de un distribuidor de descarga digital es mayor que el de un retailer tradicional (rapidez de adquisición, mejor precio- aunque no es el factor determinante en un título de novedad-, capacidad de actualizar el contenido, oferta más personalizada, etc&#8230;)</p>
<p>Personalmente creo que es un punto de reflexión importante desde la perspectiva de un editor con una licencia muy importante en el mundo de los videojuegos, y que es el futuro inmediato que nos espera. Aunque parezca lejos de ocurrir en nuestro país, no creo que se alargue tanto como muchos esperan, pero creo que está mas cerca de lo que yo mismo pensaba.</p>
<p>Tenemos un par de años de transición y unos dos más para consolidar sólidamente la base de compradores desde un modelo tradicional a puro electrónico. Pero ocurrirá. Sin duda alguna. Esto no exime la posibilidad de que sigan vendiéndose los títulos a través de retailers, pero estoy convencido que el producto será diferente (ampliado o recortado) y que la mayoría del consumo se realizará en descarga digital.</p>
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		<title>21 MM de jugadores americanos gastan dinero en MMOs</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 08:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un informe de  gamesindustry.com y TNS revela que 21 millones de estadounidenses gastan un promedio de $ 15 por mes en juegos de Massively Multiplayer Online (MMO). Más del 90% de este presupuesto se gasta directamente on-line. Además, 25 millones de estadounidenses juegan estos juegos sin gastar un dólar. Alrededor de $ 250 MM son gastados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Un informe de  gamesindustry.com y TNS revela que <span style="color: #000000;"><strong>21 millones de estadounidenses gastan un promedio de $ 15 por mes en juegos de Massively Multiplayer Online (MMO).</strong> </span>Más del 90% de este presupuesto se gasta directamente on-line. Además, 25 millones de estadounidenses juegan estos juegos sin gastar un dólar.</p>
<p style="text-align: justify;">Alrededor de $ 250 MM son gastados en  el Reino Unido. Los ingresos en los principales países de la UE cobran  una ligera ventaja en Alemania.Es asombroso el gasto actual en estos juegos desde USA , sumando algo más de $ 3.800 MM .</p>
<p style="text-align: justify;"> Se espera que el crecimiento inmediato provenga de países como Italia, España, Rusia, Turquía, Polonia y Suecia. Los juegos «Free-to-Play» frente a los «Pay per Play» : la mayoría de los jugadores de MMO estadounidense no pagan para empezar a  jugar, aunque todavía tiene un porcentaje significativo del 46%.</p>
<p style="text-align: justify;">De los cientos de juegos MMO en el mercado, sólo unos pocos requieren pago inicial, principalmente por la venta de software para ser instalado en el PC.</p>
<p style="text-align: justify;">Los estadounidenses pagaron aproximadamente $ 400 MM en esto, divididos en productos en caja y on-line. Alrededor de $ 2,400 MM se dedican a las suscripciones mensuales o anuales.</p>
<p style="text-align: justify;">Muchos MMOs  «Free-to-Play» se basan en la venta de artículos virtuales del juego, durante el transcurso del mismo, mediante micro-transacciones directas o con  moneda virtual, recaudando otros $ 1.000 millones en ingresos.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que es evidente es que los MMOs son una alternativa real y &#8220;jugosa&#8221; para los usuarios. Tienen la suerte de poder elegir entre un juego &#8220;Free-to-Play&#8221; o uno de pago. Cada uno de ellos tiene cosas a favor y en contra (como casi todo en la vida). Hay que probar&#8230; de eso se trata.</p>
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		<title>Jugadores en PlaySpan: Buenos consumidores de ítems virtuales</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 21:22:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acerca de Mí]]></category>
		<category><![CDATA[Otros Más Listos que yo Dicen...]]></category>
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		<description><![CDATA[PlaySpan ha hecho público, de acuedo con un estudio que han realizado con sus suscriptores, que el 58% de sus jugadores  adquieren items virtuales desde juegos free-to-play (ftp). El estudio está basado en una encuesta a 2.425 usuarios de PlaySpan, los cuales han adquirido algún ítem virtual en los últimos 12 meses. El porcentaje de jugadores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>PlaySpan ha hecho público, de acuedo con un estudio que han realizado con sus suscriptores, que el 58% de sus jugadores  adquieren items virtuales desde juegos free-to-play (ftp). El estudio está basado en una encuesta a 2.425 usuarios de PlaySpan, los cuales han adquirido algún ítem virtual en los últimos 12 meses.</p>
<p>El porcentaje de jugadores suscritos a este servicio que adquieren items es muy superior al 34% del promedio de jugadores &#8220;tradicionales&#8221; (los que utilizan MMOs) o de un 23% de jugadores desde redes sociales, adquiriendo cualquier tipo de item por diferentes sistemas de micro-pagos.</p>
<p>Los juegos tradicionales online en PC, consola, así como los casual games consumen porcentualmente mucho menos: 12%, 9% y 9% respectivamente. Pero no únicamente los jugadores de PlaySpan adquirieron porcentualmente más ítems que en ninguna otra plataforma, sino que, además, su gasto absoluto por jugador es superior. El promedio de gasto que hicieron los jugadores durante los últimos 12 meses fue de 75$, en comparación con los 60$ gastados por jugadores de MMOs o los 50$ de los jugadores de social games. Los juegos on-line de PC registaron un gasto medio por jugador de 40$, los de consola 36$ y los jugadores tradicionales de &#8220;casual games&#8221; 29$.</p>
<p>¿Y qué es lo mas comprado?</p>
<p>Pues la respuesta de PlaySpan es unánime: la moneda customizada del juego (in-game currency). El 73% de los jugadores compraron moneda del juego, el 40% adquirió armas, el 32% se decantó por items de vestimenta y customización y el 30% adquirió códigos de suscripción. Las ventas realizadas por afiliados, fueron en un volúmen inferior de las mismas características y porcentajes.</p>
<p>En cuanto a la frecuencia de compra, de los compradores un 24% de ellos afirman que lo hacen diariamente y un 65% lo hacen, como mínimo,  una vez por semana. Esto nos indica el porqué los volúmenes de facturación anual son importantes, pero en cambio la transacción promedio es de un gasto muy bajo.</p>
<p>Personalmente, creo, que en los próximos 2 o 3 años vamos a sufrir un cambio de hábitos en adquisición de videojuegos como nunca antes había ocurrido. La forma de adquirir, consumir, pagar y compartir juegos va a ser muy diferente dentro de 2 ó 3 años, y si miramos 2 ó 3 años en el pasado el cambio de hábito es tan brutal, que casi nada quedará de la tradicional adquisición de juegos en las tiendas de cerca de casa o hipermercados. Esto está cambiando a una velocidad espeluznante, pero la suerte está echada.</p>
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