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	<title>Sergio Rincon &#124; Mi Blog Personal &#187; Videojuegos</title>
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		<title>Gamersgate opina sobre el mercado de la descarga digital</title>
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		<pubDate>Wed, 02 Mar 2011 09:21:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[La pasada semana, el CEO de Gamersgate, Theo Bergquist,  fue entrevistado en relación a los datos arrojados por varias consultoras sobre el negocio de STEAM en el mercado internacional de la descarga digital de videojuegos. STEAM ha declarado unas ventas de 1.000 millones de dolares, dejando zanjado de una vez por todas el debate sobre [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>La pasada semana, el CEO de Gamersgate, Theo Bergquist,  fue entrevistado en relación a los datos arrojados por varias consultoras sobre el negocio de STEAM en el mercado internacional de la descarga digital de videojuegos. STEAM ha declarado unas ventas de 1.000 millones de dolares, dejando zanjado de una vez por todas el debate sobre si la descarga digital es un hecho palpable o no.</p>
<p>En la entrevista,Theo Bergquist, dio una serie de información que considero muy determinante para la estrategia de la descarga digital en territorios no tan desarrollados como USA o UK:</p>
<ul>
<li>Las ventas de Gamesgate del 2010 crecieron un 72% respecto al año anterior, alcanzando los 21 MM €.</li>
<li>El 65% de las ventas vienen dadas por productos en un rango de precios entre los 15-25 €.</li>
<li>El 80% de las ventas se hicieron con menos de 10 publishers (de entre 500 existentes).</li>
<li>Los principales partners de producto, incrementaron su facturación entre un 120% y un 150% respecto al año fiscal anterior.</li>
<li>EL 50% de las ventas son realizadas con un 3% deltotal del catálogo (80 referencias de un total de 2.600).</li>
<li>Los ingresos de los publishers en productos de descarga digital son ya de entre un 50-80% de su facturación total (el año anterior fue entre un 10-20%).</li>
</ul>
<p>En la reflexión que hace Theo Bergquist considera, también, lo siguiente:</p>
<ul>
<li>STEAM (propiedad de VALVE) está cerca de su techo en volúmen de negocio.</li>
<li>El posicionamiento de Gamersgate es: MUCHO PRODUCTO + EL MEJOR PRECIO, el de STEAM es: BUEN PRODUCTO+COMUNIDAD+Producto Ampliado.</li>
<li>Es fundamental a medio plazo: Combinación de títulos AAA + Amplio fondo de catálogo (generación de LONG TAIL).</li>
<li>Los programas de fidelización de clientes ayudaron a incrementar en un 25% la compra media de usuarios registrados.</li>
<li>Hay un futuro excepcional los próximos 3-5 años, cuando los usuarios casuales empiecen a adquirir el hábito de descargar juegos en plataformas de descarga.</li>
</ul>
<p>Personalmente estoy de acuerdo en todo lo que Theo Bergquist dice, es más, en nuestra empresa de descarga digital, estamos posicionandonos de una manera similar, con la diferencia que nosotros nos especializaremos en juegos es español para usuarios de habla hispana a nivel mundial.</p>
<p>No estoy para nada de acuerdo con las declaraciones que hace sobre STEAM, considerando que su TURNOVER PEAK está cercano. Creo que Steam tiene muchísimo recorrido por delante y que tecnologicamente está por delante de todos los competidores. Su posicionamiento en usuarios HARD CORE (30 Millones) no tiene porque determinar su estratgia de futuro respecto a otro segmentos de mercado.</p>
<p>Me parecen unas declaraciones partidistas e interesadas para defender su modelo de negocio, aunque sí que es verdad que el crecimiento que Gamersgate ha tenido respecto al año anterior ha sido muy considerable (de 4 MM € a 21 MM € facturación) y que su cuota de mercado ha crecido. La de D2D y otros portales de descarga, también.</p>
<p>Vamos a ve que pasa en estos dos próximos años.</p>
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		<title>F1 2010, Lanzamiento Exclusivo en Descarga Digital</title>
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		<pubDate>Mon, 04 Oct 2010 11:53:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, F1 2010,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual. Es el primer gran título del [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace una par de semanas, Codemasters, uno de los principales editores de títulos de PC a nivel internacional, anunció que el título oficial de Formula 1 en su versión de PC, <strong>F1 2010</strong>,  sería unicamente jugable si lo descargas digitalmente o bien si lo pre-comprabas en tu tienda habitual.</p>
<p>Es el primer gran título del 2010 que ha anunciado su salida al mercado sin contar con las ventas del producto físico en las tiendas de videojuegos tradicionales. Según portavoces de Codemasters entrevistados por la prensa británica, sus razones son las siguentes:</p>
<p>&gt; Las ventas de PC en las tiendas langidecen mes tras mes&#8230;</p>
<p>&gt; La tendencia a la descarga digital es cada vez mayor (sobretodo en USA) donde incluso la preventa de produto físico, se ha realizado a través de un on-liner como &#8220;Amazon&#8221;.</p>
<p>&gt; Las tiendas de retail no tienen el más mínimo interés en los juegos de PC y el espacio que le dedican es de menos de un 10%.</p>
<p>&gt; La tendencia generacional de consumo digital, fuertemente arropada por los juegos a través de redes sociales y los juegos free-to-play.</p>
<p>&gt; El valor añadido de un distribuidor de descarga digital es mayor que el de un retailer tradicional (rapidez de adquisición, mejor precio- aunque no es el factor determinante en un título de novedad-, capacidad de actualizar el contenido, oferta más personalizada, etc&#8230;)</p>
<p>Personalmente creo que es un punto de reflexión importante desde la perspectiva de un editor con una licencia muy importante en el mundo de los videojuegos, y que es el futuro inmediato que nos espera. Aunque parezca lejos de ocurrir en nuestro país, no creo que se alargue tanto como muchos esperan, pero creo que está mas cerca de lo que yo mismo pensaba.</p>
<p>Tenemos un par de años de transición y unos dos más para consolidar sólidamente la base de compradores desde un modelo tradicional a puro electrónico. Pero ocurrirá. Sin duda alguna. Esto no exime la posibilidad de que sigan vendiéndose los títulos a través de retailers, pero estoy convencido que el producto será diferente (ampliado o recortado) y que la mayoría del consumo se realizará en descarga digital.</p>
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		<title>La Venta Digital de Videojuegos en USA, Desbanca a la Física</title>
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		<pubDate>Mon, 27 Sep 2010 07:12:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Duarante mucho tiempo hemos estado discutiendo cuánto iba  a tardar la venta de videojuegos de PC a través de descarga digital a desbancar a la venta física tradicional. Practicamente nadie daba por hecho que esto ocurriese antes del 2012, pero parece que las predicciones se nos han adelantado un poquito. La consultora americana NPD, que [...]]]></description>
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<p>Duarante mucho tiempo hemos estado discutiendo cuánto iba  a tardar la venta de videojuegos de PC a través de descarga digital a desbancar a la venta física tradicional. Practicamente nadie daba por hecho que esto ocurriese antes del 2012, pero parece que las predicciones se nos han adelantado un poquito.</p>
<p>La consultora americana NPD, que audita las ventas de videojuegos en el retail americano, ha hecho públicas las cifras de venta de productos de PC en USA: 11,7 millones de unidades descargadas digitalmente desde Enero contra 8,2 millones de unidades compradas en el retail tradicional. Es decir, el 58% de las ventas actuales de productos de PC en USA, ya se realizan a través de la venta digital.</p>
<p>La tendencia del mercado es cada vez más clara de cómo los usuarios quieren comprar (y pagar) los juegos. Se acabó la discusión. La realidad está aquí y aunque Europa todavía está lejos de acercarse a los números americanos, no cabe la menor duda que en un plazo inferior al esperado, los usuarios Europeos generarán el hábito de comprar los productos a través de la descarga digital.</p>
<p>España, un país tradicionalmente &#8220;de tienda&#8221; tardará un poquito más que el resto de principales países europeos en adquirir el hábito, pero no creo que en un plazo superior a los 18-24 meses, no nos acerquemos a nuestros homólogos europeos, que rondarán ya el 50% del consumo de videojuegos de PC en descarga.</p>
<p>Desde hace más de un año, conjuntamente con ITnet, creamos <strong>una empresa, </strong>con la intención de ser el referente en España en la descarga digital de productos de PC. El proyecto saldrá a la luz a finales de este año con el catálogo más completo de títulos en Español preaprados para descarga digital. El proyecto ha sido tremendamente difícil de llevar adelante por la escasa credibilidad que tenía la descarga digital &#8220;legal&#8221; en España.</p>
<p>Finalmente, después de muchísmas horas intentando hacer el proyecto creíble ante los principales publishers internacionales,  hemos podido conseguir el catálogo de videojuegos más importante disponible para habla hispana.</p>
<p>Esperemos que antes de finalizar el año podamos lanzar el portal con muy buenas ofertas para los jugadores de PC españoles.</p>
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		<title>Un Buen Rato con Grzegorz Rejchtman y su &#8220;UBONGO&#8221;</title>
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		<pubDate>Thu, 20 May 2010 07:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Hace un par de semanas, con motivo del desarrollo de uno de nuestros proximos videojuegos, &#8220;UBONGO&#8221;, nos visitó en Barcelona uno de los diseñadores de juegos de mesa más importantes de Europa, Gregorz &#8220;Gregory&#8221; Rejchtman.   Su juego de mesa, UBONGO, es desde hace unos años un referente Europeo en el género. Muy pocos son los [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Hace un par de semanas, con motivo del desarrollo de uno de nuestros proximos videojuegos, &#8220;UBONGO&#8221;, nos visitó en Barcelona uno de los diseñadores de juegos de mesa más importantes de Europa, Gregorz &#8220;Gregory&#8221; Rejchtman.  </p>
<p>Su juego de mesa, <strong>UBONGO</strong>, es desde hace unos años un referente Europeo en el género. Muy pocos son los juegos de mesa que venden más que el suyo, sobre todo en los mercados del norte de Europa, característicos por su afinidad a este tipo de juegos. En Alemania, principal mercado mundial de juegos de mesa, UBONGO se encuentra detrás de &#8220;Monopoly&#8221; y &#8220;Trivial&#8221; en ventas. Este año, ha superado incluso a Catan y Carcassone, dos referentes clásicos de los juegos de mesa&#8230; consiguienso sobrepasar la cifra de <strong>1.000.000 de unidades</strong> vendidas.  </p>
<p>Gregory se reunió con nosotros y nuestros equipos de desarrollo para definir la estrategia de transformación del juego de mesa a tradicional al formato de videojuego. Sobre un prototipo que habíamos programado semanas antes, discutimos la aplicación que debería tener el juego en las diferentes adaptaciones a las plataformas. El juego se determinó para <strong>Wiiware, DSiWare, PSP mini, PSN, PC, iPhone, iPAD y una versión especial del juego de PC para descarga digital, así como su adaptacióna  un Browser Game</strong>. Así pues, UBONGO, tendrá adaptación a 8-9 plataformas diferentes. La inversión que tendremos que hacer,<strong><span style="text-decoration: underline;"> rondará los 300.000 €</span></strong> y esperamos tener el producto listo para la campaña de Navidad de este año.  </p>
<p>La mecánica del juego, basada en piezas tipo &#8220;Tetris&#8221; tendrá puzzles y modos de juego exclusivos para cada una de las plataformas. Cada versión contará, como mínimo con unos 500 puzzles a resolver (unas 30 horas de juego) y por lo tanto<strong> Gregory nos ha preparado unos 5.000 puzzles</strong> para ser repartidos en niveles de dificultad por cada una de las 9 plataformas. Todas y cada una de ellas tendrá puzzles exclusivos. Es decir, que si compras la versión de iPhone, en la versión de PC o PSN encontrarás modos de juego diferentes y puzzles diferentes.  </p>
<div id="attachment_958" class="wp-caption alignleft" style="width: 610px"><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0289-e1274340993572.jpg"><img class="size-full wp-image-958" title="IMG_0289" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0289-e1274340993572.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">...discutiendo los modos de juego.</p></div>
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<div class="mceTemp mceIEcenter"><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0296-e1274340968870.jpg"><img class="size-full wp-image-959 " title="IMG_0296" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0296-e1274340968870.jpg" alt="Gregory me ponía al límite de mi capacidad :-)" width="600" height="450" /></a> </div>
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<div id="attachment_947" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_03101.jpg"><img class="size-medium wp-image-947  " title="IMG_0310" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_03101-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">1.000.000 unidades vendidas</p></div>
<div id="attachment_954" class="wp-caption alignleft" style="width: 310px"><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0308-e1274340326139.jpg"><img class="size-medium wp-image-954 " title="IMG_0308" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0308-300x225.jpg" alt="" width="300" height="225" /></a><p class="wp-caption-text">...con los productores de KORNER</p></div>
<div id="attachment_952" class="wp-caption aligncenter" style="width: 610px"><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0305-e1274340542940.jpg"><img class="size-full wp-image-952 " title="IMG_0305" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0305-e1274340542940.jpg" alt="" width="600" height="450" /></a><p class="wp-caption-text">...con parte del equipo de desarrollo.</p></div>
<p><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/IMG_0305.jpg"></a></p>
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		<title>La Vergüenza de Piratear Contenidos Solidarios&#8230;</title>
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		<pubDate>Thu, 13 May 2010 06:22:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[&#8216;The Hundle Indie Bundle&#8217; es un pack disponible por tiempo limitado que incluye seis videojuegos independientes, muy bien considerados entre la crítica: &#8216;World of Goo&#8217;, &#8216;Aquaria&#8217;, &#8216;Gish&#8217;, &#8216;Lugaru HD&#8217;, &#8216;Penumbra Overture&#8217; y &#8216;Samorost 2&#8242;. El último fue agregado tras el lanzamiento del pack de forma gratuita, ofreciendo la posibilidad de descargarlo a quienes ya habían [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: left;"><strong><a href="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/fotonoticia_20100511180510.jpg"><img class="alignleft size-full wp-image-928" title="fotonoticia_20100511180510" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/fotonoticia_20100511180510.jpg" alt="" width="250" height="250" /></a>&#8216;The Hundle Indie Bundle&#8217;</strong> es un pack disponible por tiempo limitado que incluye seis videojuegos independientes, muy bien considerados entre la crítica: <strong>&#8216;World of Goo&#8217;, &#8216;Aquaria&#8217;, &#8216;Gish&#8217;, &#8216;Lugaru HD&#8217;, &#8216;Penumbra Overture&#8217; y &#8216;Samorost 2&#8242;.</strong> El último fue agregado tras el lanzamiento del pack de forma gratuita, ofreciendo la posibilidad de descargarlo a quienes ya habían hecho la compra.</p>
<p style="text-align: left;">El usuario puede descargar el pack de juegos  desde un miserable céntimo de dólar. Parte de los ingresos se destinan a dos ONG. El precio total en las tiendas del conjunto de los juegos asciende a los 80 dólares. A pesar de esta inmejorable propuesta, la cifra de copias pirateadas asciende al 25 por ciento del total descargadas, según la cifra que baraja Wolfire Games, uno de los equipos implicados.</p>
<p style="text-align: left;">La venta no tiene intermediarios y los juegos están disponibles sin DRM (sistema de protección de pirateo) y para Mac, Windows y Linux. &#8220;No queríamos dejar a nadie fuera&#8221;, aseguraron los creadores de la iniciativa en la página web. El pago se debe hacer vía Paypal, Amazon o Google Checkout y es posible enviar el &#8216;pack&#8217; como regalo.</p>
<p style="text-align: left;">Además, los beneficios se reparten de forma equitativa entre los cinco desarrolladores y dos asociaciones sin ánimo de lucro: <strong><span style="text-decoration: underline;">Child&#8217;s Play charity y Electronic Frontier Foundation</span></strong>. Es más, la web ofrece la posibilidad de repartir los beneficios de la forma en que el usuario quiera.</p>
<p style="text-align: left;"><strong>EN BUSCA DE RESPUESTAS.</strong></p>
<p style="text-align: left;">Parece una de las mejores ofertas en calidad/precio de la industria de los videojuegos que se puedan encontrar y sin embargo una de cada cuatro descargas de este &#8216;pack&#8217; es pirata (Los desarrolladores han contabilizado los enlaces que son reutilizados una vez hecho el pago y han dejado fuera Bitorrents y &#8220;otras fuentes&#8221;).</p>
<p style="text-align: left;"><strong>&#8220;¿Cómo es posible que alguien piratee el pack?&#8221;,</strong> se preguntan los desarrolladores <a href="http://blog.wolfire.com/2010/05/Saving-a-penny----pirating-the-Humble-Indie-Bundle" target="_blank">desde el blog de Wolfire Games</a>.</p>
<p style="text-align: left;">Los creadores del fabuloso &#8216;pack&#8217; han encontrado tres respuestas posibles a que un jugador decida piratear &#8216;The Humble Indie Bundle&#8217;: es más rápido y más sencillo bajar de un hipervínculo, cree que alguno de los métodos de pago no está disponible en su país o por rebeldía contra la industria.</p>
<p style="text-align: left;">El post<strong> &#8216;Ahorra un centavo pirateando el &#8216;Humble Indie Bundle&#8217;</strong> de Wolfire ataca duramente el tercer y último supuesto: <em>&#8220;Algunos usuarios simplemente quieren atacar, ser agresivos y rebeldes. No les importa -a los usuarios que piratean por rebeldía- si están atacando a desarrolladores independientes, niños enfermos o las libertades civiles en línea&#8230; están atacando a alguien y así se sienten guays&#8221;.</em></p>
<p style="text-align: left;">Sea como sea, los desarrolladores han anunciado que no van a tomar medidas legales contra los piratas. &#8220;Nos vamos a centrar en hacer juegos geniales, tener un gran servicio para el cliente y esperar lo mejor&#8221;. Eso sí, piden que se utilice Bitorrent para no utilizar el ancho de banda de sus servidores.</p>
<p style="text-align: left;">A pesar del fuerte impacto de la piratería, la iniciativa acumula un total de 102.181 contribuciones, con unos ingresos superiores al millón de dólares, lo que deja una media de contribución de 8,91 dólares.</p>
<p style="text-align: center;"><strong>   Web de la iniciativa: </strong><a href="http://www.wolfire.com/humble" target="_blank"><strong>http://www.wolfire.com/humble</strong></a><strong>.</strong></p>
<p style="text-align: left;">Francamente, me daría vergüenza que uno de mis hijos piratease una iniciativa así. Pero el patio está como está y a mucha gente hacerlo, les parece &#8220;cool&#8221;.</p>
<p style="text-align: left;">¿Rebeldes? ¿inconformistas? ¿solidarios con los pobres? Me guardo mi calificativo&#8230; No es ninguna broma lo que está pasando.</p>
<p><a title="AETIC" href="http://www.aetic.es/" target="_blank"></a></p>
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		<title>La Industria del Videojuego cae un 16% según ADESE</title>
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		<pubDate>Tue, 30 Mar 2010 07:23:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[aDeSe presenta el balance económico 2009 El consumo en la industria del videojuego en 2009 asciende a 1.200 millones de euros, un 16% menos que en 2008 Según ESA (Entertainment Software Association), durante el mes de enero de 2010 se produjeron 1.354.000 descargas ilegales, un 26% más que la media de descargas mensual del segundo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=59:adese-presenta-el-balance-economico-de-la&amp;catid=0:adese">aDeSe presenta el balance económico 2009</a></p>
<ul>
<li>El consumo en la industria del videojuego en 2009 asciende a 1.200 millones de euros, un 16% menos que en 2008</li>
<li>Según ESA (Entertainment Software Association), durante el mes de enero de 2010 se produjeron 1.354.000 descargas ilegales, un 26% más que la media de descargas mensual del segundo semestre del pasado año</li>
<li>En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español</li>
</ul>
<p><strong>Madrid, 23 de marzo de 2010</strong>.- El consumo en la industria del videojuego ha sufrido una moderada caída a nivel mundial. En el caso del mercado español, ha alcanzado los 1.200 millones de euros, sin embargo, en relación al las cifras alcanzadas en 2008, se ha producido un decrecimiento del 16%.</p>
<p>La actual coyuntura económica mundial ha favorecido en gran medida este contexto, sin embargo, no es el único factor determinante. Las descargas ilegales, también de videojuegos, están alcanzando proporciones alarmantes.</p>
<p><strong>Archivos para descargar:</strong> <a href="/pdf/dossier_prensa _balance_economico_2009.pdf" target="_blank">Dossier de prensa</a> | <a href="/pdf/Presentacion_balance_2009.pdf" target="_blank">Presentación completa</a></p>
<p>España, cuarta potencia europea en consumo, sigue estando a la cola en desarrollo y formación de talento. Asimismo ostenta niveles muy deficientes en educación social sobre los derechos y obligaciones del usuario de tecnologías online.</p>
<p>Según un estudio realizado por ESA (Entertainment Software Association) que analiza las conductas delictivas online en 238 países, en los últimos seis meses de 2009, en España se realizaron mensualmente una media de 1.068.000 descargas ilegales de software. Además, destaca que esta situación aumenta progresivamente. De hecho, durante el mes de enero de 2010 ya se ha aumentado en un 26% la media de descargas mensual en relación a la media del segundo semestre del pasado año, alcanzándose 1.354.000 descargas.</p>
<p>Estas cifras son difícilmente comparables a las que se registran en cualquier país desarrollado. Como ejemplo para ilustrar la situación española, basta decir que España duplica el número de descargas ilegales de EEUU.</p>
<p>Estas cotas de piratería están causando daños irreparables en toda la cadena de valor de la industria. Desde el creador y el desarrollador hasta el propio consumidor, todos los eslabones salen perjudicados. Es por esto que aDeSe solicita que se pongan en práctica, tanto campañas de educación y sensibilización ciudadana, como medidas legales que frenen la actuación de las redes de explotación de software protegido en Internet.</p>
<p><strong>Nuestra propuesta pasa por dos frentes de actuación:</strong><br />
a) <strong>Contenidos:</strong><br />
- Aprobación en el Congreso en los próximos meses de las medidas contenidas en la Disposición final de la ley de Economía Sostenible en relación a la propiedad intelectual, que permita la eliminación de la piratería comercial en Internet.<br />
- Impulsar un nuevo modelo de negocio que posibilite el desarrollo de nuevo servicios de la sociedad de la información, fomentando el comercio de contenidos legales en Internet.<br />
- Incorporar medidas de autorregulación como paso previo a la regulación legal, impulsando campañas de sensibilización social.<br />
- Modificación de la Circular 1/2006 del Fiscal General del Estado.</p>
<p>b) <strong>Dispositivos:<br />
</strong>- Desarrollo de un grupo de trabajo con el Consejo General del Poder Judicial intentando que el Supremo decida sobre estas materias para unificación de doctrina, en una sala especial.<br />
- Cursos dirigidos a las Fuerzas de Seguridad y desarrollo de una ponencia especifica de videojuegos destinada a jueces, orientada al estudio de los problemas de protección penal específicos de estas obras y muy en particular a los dispositivos de vulneración.</p>
<p><strong>Balance económico 2009</strong></p>
<p>Durante 2009, la industria del videojuego en España ha alcanzando el 53% del mercado de entretenimiento audiovisual e interactivo (cine-DVD-música-videojuegos). De hecho, las ventas conseguidas por la industria del software y hardware de entretenimiento supera la suma de lo registrado por el cine, el DVD y la música.</p>
<p>En términos absolutos, de la cifra total de ventas de la industria (1.200m€), el software ha registrado 638 millones (53%), mientras que el hardware ha alcanzado 562 (47%).<br />
En relación al número de unidades vendidas, en España se han alcanzado las 18.140.000 unidades, lo que supone un 11,1% menos que durante 2008. Esta tendencia se ha observado tanto en el software, como en el hardware, con 2.724.000 unidades, un 14,3% menos con respecto 2008.</p>
<p><strong>Mercado europeo</strong><br />
El mercado europeo del videojuego se ha visto arrastrado al proceso de desaceleración vivido en todos los sectores económicos.<br />
España, a pesar del descenso del 16%, sigue manteniendo el cuarto lugar en el ranking europeo de consumo de videojuegos, sólo por detrás de Reino Unido, Francia y Alemania.<br />
<strong>Ventas de software por plataforma<br />
</strong>Analizando en profundidad el valor del consumo de software por plataforma, observamos que Playstation3 (27%), Wii (26,2%), Nintendo DS (12,5%), XBox360 (9,7%), PS2 (9,2%), PC (8,7%) y PSP (6,7%) se reparten el 100% del mercado.<br />
Lo mismo ocurre al observar el comportamiento de las unidades vendidas, aunque en este caso la Wii (20,1%) es la que ostenta la primera posición, seguida de Playstation 3 (18,7%) y Nintendo DS (16,9%)</p>
<p><strong>Ventas de software para consola por plataforma</strong><br />
En relación a las unidades de software vendidas para consola, Wii ha sido la plataforma que ha registrado mayor número de ventas (26,3%), seguida de Playstation3 (22%) y Nintendo DS (19,9%).<br />
En valor absoluto de las ventas, el número uno lo ostenta Playstation3 (29,6%), seguida de Wii (28,7%) y Nintendo DS (13,7%).</p>
<p><strong>Ventas de software para consola por categoría de producto</strong><br />
Por unidades vendidas, los juegos tradicionales han concentrado el 73,4% del mercado, seguido de los denominados juegos sociales (14,8%) y los de simulación social (5,8%).</p>
<p><strong>Ventas de software para PC<br />
</strong>Del análisis de las ventas de software para PC, se desprende que los gustos y preferencias de estos jugadores son más variados.<br />
La distribución de las ventas por número de unidades está encabezada por los juegos de estrategia (19,3%), seguidos de los de aventura gráfica (18,6%) y acción y juegos sociales (15,9% y 15,8%).</p>
<p><strong>La autorregulación de la industria</strong><br />
aDeSe, como máximo representante de la industria española, tiene por objetivo generar conductas de consumo responsable. Para ello, ha sido el organismo impulsor de diferentes iniciativas de responsabilidad empresarial como la adscripción de sus asociados al Sistema PEGI (Pan European Game Information) y la revisión de sus anuncios publicitarios al filtro de Autocontrol.</p>
<p>En 2009, aDeSe ha impulsado la implantación del nuevo diseño de los iconos del sistema PEGI en el mercado español, lo que refleja el compromiso de la industria de software interactivo por aportar información al público, con el fin de facilitar una elección informada.</p>
<p>Desde la entrada en vigor de PEGI (marzo de 2003 a diciembre de 2009), el 49% había sido clasificado como apto para mayores de 3 años, el 11% para 7, el 22% para 12, el 13% para 16 y sólo el 5% estaba clasificado con la etiqueta de recomendación + 18 años.</p>
<p>En relación a las prácticas publicitarias de la industria, según datos aportados por Autocontrol, del total de consultas realizadas sobre publicidad de videojuegos (241), en 26 han tenido que hacerse alguna modificación, en 2 casos se desaconsejó la difusión del anuncio y sólo en uno se tuvo que llegar al jurado de la publicidad.</p>
<p><strong>La inversión publicitaria<br />
</strong>Si bien en 2008 se produjo un incremento del 60% respecto a los niveles de 2007 con más de 237 millones de euros asignados a publicidad, en 2009 la inversión de la industria ha alcanzado los 180.820.461 euros (-24%). Esta cifra es síntoma de un proceso de reajuste derivado del cambio en la situación económica del país que nos sitúa en niveles de hace dos años.</p>
<p><strong>Los videojuegos en España</strong></p>
<p>Hay que tener en cuenta que, a pesar del descenso en el consumo, el número de personas que se declaran aficionadas en España aumenta cada año. Según el estudio “Usos y hábitos del videojugador español” publicado en 2009 por aDeSe, en nuestro país el 22,5% de la población se declara jugadora de videojuegos; en total, cerca de 10,4 millones de personas, lo que supone cerca de 1.530.000 jugadores más que en 2006. Además se produce un aumento en todas las plataformas.</p>
<p>Estos datos dan muestra del potencial de crecimiento de la industria a pesar de que en términos de consumo, dado el actual contexto económico, no se haya producido crecimiento.</p>
<p>En cuanto al perfil de videojugador, el estudio de “Usos y hábitos del videojugador español 2009” ha confirmado una tendencia que se intuía. El rango social del jugador de videojuegos ha crecido enormemente. De los españoles de entre 7 y 34 años, el 45,3% se declara jugador. En las franjas de edad correspondientes a la población más madura, a pesar de que la penetración es aún menor que entre los jóvenes y niños, los videojuegos ya se configuran entre las opciones preferidas de ocio. En concreto, de la población de entre 35 a 44 años, el 15,6% es jugador habitual y entre los 45 a los 54, el 7,8%.</p>
<p><strong>Acerca de aDeSe</strong><br />
aDeSe, la Asociación Española de Distribuidores y Editores de Software de Entretenimiento, se constituyó en octubre de 1997 con el firme propósito de representar y contribuir al desarrollo de la industria del sector y de sus asociados. Es por esto que una de sus misiones es construir alianzas interempresariales que favorezcan el desarrollo de la industria.</p>
<p>aDeSe está integrada actualmente por 16 empresas que representan más del 90% de las unidades de videojuegos que se distribuyen en el mercado español.</p>
<p>aDeSe representa los intereses de sus asociados ante las instituciones públicas y privadas. De esta manera, entre sus misiones fundacionales está la de contribuir al desarrollo de la industria del software de entretenimiento y ejercitar ante los organismos oportunos cuantas acciones sean necesarias para la defensa de los intereses de sus miembros.</p>
<p>Sin embargo, el compromiso de aDeSe con el sector del videojuego va más allá. La filosofía de la asociación apuesta por contribuir a que el mercado del videojuego destaque por su transparencia, llevando a cabo, de forma proactiva, diferentes iniciativas autorreguladoras que contribuyan al consumo responsable de los usuarios de videojuegos.</p>
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		<title>21 MM de jugadores americanos gastan dinero en MMOs</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Mar 2010 08:30:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un informe de  gamesindustry.com y TNS revela que 21 millones de estadounidenses gastan un promedio de $ 15 por mes en juegos de Massively Multiplayer Online (MMO). Más del 90% de este presupuesto se gasta directamente on-line. Además, 25 millones de estadounidenses juegan estos juegos sin gastar un dólar. Alrededor de $ 250 MM son gastados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Un informe de  gamesindustry.com y TNS revela que <span style="color: #000000;"><strong>21 millones de estadounidenses gastan un promedio de $ 15 por mes en juegos de Massively Multiplayer Online (MMO).</strong> </span>Más del 90% de este presupuesto se gasta directamente on-line. Además, 25 millones de estadounidenses juegan estos juegos sin gastar un dólar.</p>
<p style="text-align: justify;">Alrededor de $ 250 MM son gastados en  el Reino Unido. Los ingresos en los principales países de la UE cobran  una ligera ventaja en Alemania.Es asombroso el gasto actual en estos juegos desde USA , sumando algo más de $ 3.800 MM .</p>
<p style="text-align: justify;"> Se espera que el crecimiento inmediato provenga de países como Italia, España, Rusia, Turquía, Polonia y Suecia. Los juegos «Free-to-Play» frente a los «Pay per Play» : la mayoría de los jugadores de MMO estadounidense no pagan para empezar a  jugar, aunque todavía tiene un porcentaje significativo del 46%.</p>
<p style="text-align: justify;">De los cientos de juegos MMO en el mercado, sólo unos pocos requieren pago inicial, principalmente por la venta de software para ser instalado en el PC.</p>
<p style="text-align: justify;">Los estadounidenses pagaron aproximadamente $ 400 MM en esto, divididos en productos en caja y on-line. Alrededor de $ 2,400 MM se dedican a las suscripciones mensuales o anuales.</p>
<p style="text-align: justify;">Muchos MMOs  «Free-to-Play» se basan en la venta de artículos virtuales del juego, durante el transcurso del mismo, mediante micro-transacciones directas o con  moneda virtual, recaudando otros $ 1.000 millones en ingresos.</p>
<p style="text-align: justify;">Lo que es evidente es que los MMOs son una alternativa real y &#8220;jugosa&#8221; para los usuarios. Tienen la suerte de poder elegir entre un juego &#8220;Free-to-Play&#8221; o uno de pago. Cada uno de ellos tiene cosas a favor y en contra (como casi todo en la vida). Hay que probar&#8230; de eso se trata.</p>
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		<title>GamesProducers en Linkedin:Ya somos casi 4.000 miembros</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Mar 2010 07:46:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[¿Quién no conoce LinkedIn? La red de contactos profesionales más importante del mundo. Una de las opciones que tiene el aplicativo, es la posibilidad de crear grupos en forma de comunidades, donde se puede comentar información de una forma mucho más vertical. Hace casi 2 años iniciamos un grupo llamado GAMESPRODUCERS, con la intención de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">¿Quién no conoce LinkedIn? La red de contactos profesionales más importante del mundo. Una de las opciones que tiene el aplicativo, es la posibilidad de crear grupos en forma de comunidades, donde se puede comentar información de una forma mucho más vertical. Hace casi 2 años iniciamos un grupo llamado GAMESPRODUCERS, con la intención de centralizar el máximo número de profesionales de los videojuegos relacionados con la producción de videojuegos.</p>
<p style="text-align: justify;">El hecho es que, probablemente, contamos con el grupo de productores de videojuegos más importantes de la web, alcanzando ya casi los4.000 miembros. Compañías de todas las características y tamaños están representadas en este grupo relacionado con la producción de videojuegos. Prácticamente nadie de la industria carece de alguna persona de su plantilla relacionada con esta comunidad.</p>
<p style="text-align: justify;">Hemos sido destacados en LinkedIn como un de los primeros grupos (hace ya tiempo) en alcanzar los 3.000 usuarios. En cualquier caso, es un buen lugar para estar en contacto con profesionales de la industria en otro entorno.</p>
<p><a href="http://www.linkedin.com/groups?home=&amp;gid=37465&amp;trk=anet_ug_hm&amp;goback=%2Egsm_37465_1_*2_*2_*2_ltod_requests">http://www.linkedin.com/groups?home=&amp;gid=37465&amp;trk=anet_ug_hm&amp;goback=%2Egsm_37465_1_*2_*2_*2_ltod_requests</a></p>
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		<title>Jugadores en PlaySpan: Buenos consumidores de ítems virtuales</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Feb 2010 21:22:58 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[PlaySpan ha hecho público, de acuedo con un estudio que han realizado con sus suscriptores, que el 58% de sus jugadores  adquieren items virtuales desde juegos free-to-play (ftp). El estudio está basado en una encuesta a 2.425 usuarios de PlaySpan, los cuales han adquirido algún ítem virtual en los últimos 12 meses. El porcentaje de jugadores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>PlaySpan ha hecho público, de acuedo con un estudio que han realizado con sus suscriptores, que el 58% de sus jugadores  adquieren items virtuales desde juegos free-to-play (ftp). El estudio está basado en una encuesta a 2.425 usuarios de PlaySpan, los cuales han adquirido algún ítem virtual en los últimos 12 meses.</p>
<p>El porcentaje de jugadores suscritos a este servicio que adquieren items es muy superior al 34% del promedio de jugadores &#8220;tradicionales&#8221; (los que utilizan MMOs) o de un 23% de jugadores desde redes sociales, adquiriendo cualquier tipo de item por diferentes sistemas de micro-pagos.</p>
<p>Los juegos tradicionales online en PC, consola, así como los casual games consumen porcentualmente mucho menos: 12%, 9% y 9% respectivamente. Pero no únicamente los jugadores de PlaySpan adquirieron porcentualmente más ítems que en ninguna otra plataforma, sino que, además, su gasto absoluto por jugador es superior. El promedio de gasto que hicieron los jugadores durante los últimos 12 meses fue de 75$, en comparación con los 60$ gastados por jugadores de MMOs o los 50$ de los jugadores de social games. Los juegos on-line de PC registaron un gasto medio por jugador de 40$, los de consola 36$ y los jugadores tradicionales de &#8220;casual games&#8221; 29$.</p>
<p>¿Y qué es lo mas comprado?</p>
<p>Pues la respuesta de PlaySpan es unánime: la moneda customizada del juego (in-game currency). El 73% de los jugadores compraron moneda del juego, el 40% adquirió armas, el 32% se decantó por items de vestimenta y customización y el 30% adquirió códigos de suscripción. Las ventas realizadas por afiliados, fueron en un volúmen inferior de las mismas características y porcentajes.</p>
<p>En cuanto a la frecuencia de compra, de los compradores un 24% de ellos afirman que lo hacen diariamente y un 65% lo hacen, como mínimo,  una vez por semana. Esto nos indica el porqué los volúmenes de facturación anual son importantes, pero en cambio la transacción promedio es de un gasto muy bajo.</p>
<p>Personalmente, creo, que en los próximos 2 o 3 años vamos a sufrir un cambio de hábitos en adquisición de videojuegos como nunca antes había ocurrido. La forma de adquirir, consumir, pagar y compartir juegos va a ser muy diferente dentro de 2 ó 3 años, y si miramos 2 ó 3 años en el pasado el cambio de hábito es tan brutal, que casi nada quedará de la tradicional adquisición de juegos en las tiendas de cerca de casa o hipermercados. Esto está cambiando a una velocidad espeluznante, pero la suerte está echada.</p>
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		<title>Los Jugadores de PC Fútbol son Preguntados Para la Nueva Versión</title>
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		<pubDate>Sun, 10 Jan 2010 19:14:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Desde Korner Entertainment nos hemos concienciado desde el principio en tener a la comunidad de jugadores de PC FUTBOL dispuesta a proponer ideas para lo de que debería ser un nuevo PC FUTBOL. Recuerdo los nada exitosos lanzamientos desde ON GAMES y mi conversaciones, entonces, con Marcos Jourón de la importancia que tenía escuchar la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Desde Korner Entertainment nos hemos concienciado desde el principio en tener a la comunidad de jugadores de PC FUTBOL dispuesta a proponer ideas para lo de que debería ser un nuevo PC FUTBOL. Recuerdo los nada exitosos lanzamientos desde ON GAMES y mi conversaciones, entonces, con Marcos Jourón de la importancia que tenía escuchar la opinión de los jugadores de la popular saga. Desgraciadamente, en nuestra joint venture con Gaelco, ellos tenían la responsbilidad del diseño del juego y Planeta la de la distribución y poco pudimos hacer. Marcos fue muy poco escuchado y nuestros llamamientos a la atención a los que tenían la responsabilidad de diseñar el juego, fueron poco escuchados.</p>
<p style="text-align: justify;">Cunado compré la marca para Korner Entertainment, junto con mi compañero Nacho Fernandez (también presente en las ediciones anteriores) no dudamos ni un momento en mantener informada a la comunidad de jugadores y escuchar sugerencias. Es evidente que no se pueden tener en cuenta todas las sugerencias que te proponen, porque para hay opiniones distintas e incluso enfrenteadas para, prácticamente, todo. En cualqueir caso, lo que más abunda entre los jugadores son características del juego en las que muchos de ellos están de acuerdo.</p>
<p style="text-align: justify;">Recuerdo una conversación con Marcos hace unas semanas donde él me decía lo mismo. Ya desde Dinamic Multimedia era imposible agradar con el producto a todo el mundo, pero sí se consideraban las propuestas que los jugadores hacían. Y eso es lo que queremos hacer nosotros desde Korner. Marcos es una persona prudente y siempre ha insistido en el respeto hacia la comunidad de jugadores y aunque no se pueda agradar a todo el mundo, como mínimo no hacer oídos sordos como en el pasado. Somos amigos desde hace años y él siempre vela por el bien del juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Cuando me han preguntado por la nueva versión del juego, siempre he dicho lo mismo: hay que esperar. Y es la verdad. Hay que esperar para, primero de todo, escuchar a los jugadores y tomar decisiones. He afirmado desde el primer dia que adquirimos la marca, que no vamos a hacer nada a espaldas de la comunidad de jugadores. Y en esto no ha de confundirse con que tomemos decisiones  que pensamos son las mejores para la empresa sin consultarlas, porque sino esto sería una locura. Si a la empresa le va bien, los jugadores estarán contentos con el juego. Desde Gaelco-Planeta ya hubo discrepancias desde el dia 1 y así acabó el tema.</p>
<p style="text-align: justify;">La primera acción puesta en marcha ha sido ponernos en contacto con los responsables de las comunidades de jugadores de pc futbol. Principalmente con Pablo de pcfutbolmania (cuando hablamos, estaba moderando managermania) que siempre ha sido de grata ayuda. Cordial cuando era necesario y crítico cuando tocaba serlo. Después de 3 años sin hablarnos nos volvimos a ver en Madrid y le explique que habíamos adquirido la marca y que lo primero que queríamos hacer era poner una serie de &#8220;herramientas&#8221; para los jugadores de pcfutbol con las que pudiesen darnos su opinión objetiva sobre lo que esperan de un nuevo juego.</p>
<p style="text-align: justify;">Le dí mi palabra de que se contaría en todo momento con los jugadores y que haríamos una encuesta pública y tendríamos unos foros abiertos a discutir cualquier tema respecto al juego. Tardamos un poquito más de la cuenta, pero para estas Navidades pudimos ponerlo todo en marcha.</p>
<p style="text-align: justify;">La respuesta ha sido bastante buena. En pocos días han entrado a la página unas 2.000 personas y casi la mitad han contestado sagradamente a las más de 50 preguntas que les hacemos. La verdad es que es de agradecer el gesto de Pablo y sus compañeros para ayudarnos a poner en marcha esta iniciativa.</p>
<p style="text-align: justify;">Los resultados son muy curiosos, algunos esperados, otros no tanto&#8230; En cualquier caso, no voy a dar aquí ninguna información. El compromiso es que los encuestados, al final de la fecha límite (que será a finales de Enero) recibirán personalmente los resultados de la encuesta. Ellos van a a ser los primeros en saber la información. Lo prometido es deuda y así se va a hacer. La suerte está echada&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">La encuesta se puede encontrar en <a href="http://www.pcfutbol.com">www.pcfutbol.com</a> y los foros en <a href="http://www.pcfutbolmania.net">www.pcfutbolmania.net</a></p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
]]></content:encoded>
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		<title>Distribución Digital y Futuro del Mercado Europeo de Juegos</title>
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		<pubDate>Sun, 13 Dec 2009 22:07:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
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		<description><![CDATA[El pasado mes de Octubre se celebró en Londres la primera conferencia europea de distribución digital, London Games Conference, con el subtítulo de &#8220;Distribución digital y Futuro del Mercado Europeo de Juegos&#8221;. El evento estaba limitado a unas 300 personas de toda Europa y no es de extrañar que la única empresa española presente fuese [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">El pasado mes de Octubre se celebró en Londres la primera conferencia europea de distribución digital, <em>London Games Conference, con el subtítulo de<strong> &#8220;Distribución digital y Futuro del Mercado Europeo de Juegos&#8221;</strong></em><strong>.</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><img class="alignleft size-thumbnail wp-image-155" title="londongamesconference3" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/londongamesconference3-150x150.png" alt="londongamesconference3" width="150" height="150" />El evento estaba limitado a unas 300 personas de toda Europa y no es de extrañar que la única empresa española presente fuese la nuestra. No por el hecho de que seamos especialmente importantes a nivel europeo, sino porque el interés de la descarga digital en nuestro país se centra en bajarse música, videojuegos y películas piratas con el Emule o similares. Una lástima. Así que, ¿qué español va a estar allí pendiente de la evolución de las descargas digitales si no hay nadie que las utilice legalmente en nuestro país? Bueno, pues incluso así, allí estábamos nosotros pagando el dineral que costaban las benditas conferencias.</p>
<p style="text-align: justify;">Al acabar la conferencia y poder analizar la información explicada por Nick Parker (Parker Consulting), nos dimos cuenta de la ventaja que nos llevan otros países europeos en estos menesteres (y no hace falta nombrar a USA, que ya consume casi un 50% de los videojuegos desde las descarga on-line).Y no sólo por el hecho de utilizar los servicios de descarga digital existentes de una manera preocupantemente más continuada, sino por hacerlo de forma legal. España está a cola de compra de productos por descarga desde Internet, pero a la cabeza de descargas piratas. Vaya gracia. Y a nadie parece importarle demasiado, la verdad.</p>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, a la conferencia, la atendieron los más importantes jugadores de la industria de los videojuegos. Allí pudimos escuchar la opinión de EA, Microsoft, Sony, PlayFish, Jagex, Direct2Drive, Sega  y ver a la gente de Disney, Warner, Game, NextWay, Gamestreamer&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">La cuestión es el tema en sí, ¿qué pasará con la distribución de videojuegos en las tiendas como las conocemos actualmente? Pues la respuesta es unánime: que en buena parte desaprecerá o adoptará otro formato. El punto crítico es cómo y cuándo lo hará. Particularmente me gustó bastante el análisis de Nick Parker (no deja de ser un análisis, supongo que muy bien trabajado y estructurado, pero análisis) pero mucho más los datos de GFK-CharTrack, explicados fenomenalmente por Dorian Block, donde nos daba información detallada de volúmen de ventas actuales y reales (esto ya no son análisis ni futuras previsiones).</p>
<p style="text-align: justify;">Los resultados son bastante representativos de como está el patio en Europa. Aunque el cambio de comporamiento en descarga de pago, todavía está lejos de adquirir la dimensión de lo que actualmente venden las tiendas, no lo es tanto el hecho de jugar on-line (que es un primer paso fundamental para que el usuario adquiera hábitos de uso y pierda el miedo escénico) ya que juegos actuales como &#8220;FarmVille&#8221;  de Zynga , tienen a más de 50 millones de personas al mes jugando. Si, si&#8230; 50 millones !!!</p>
<p style="text-align: justify;">Por cierto Zynga, empresa relativamente joven acaba de recibir una ronda de inversión de 150 millones de dólares para seguir haciendo juegecitos&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Empresas como PlayFish tienen varios juegos con alrededor de 20 millones de personas al mes. Estos jugadores poco a poco irán adquiriendo hábitos de compra en descarga digital (muchos de ellos ya utilizan el servicio de descarga musical iTunes de Apple) y poco a poco la gente se irá animando. Se espera (o eso dicen los entendidos en la materia) que para el 2014 el consumo en descarga digital ya será superior al de las tiendas tradicionales.</p>
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		<title>Parasaber.com : Entrevista sobre PC FUTBOL</title>
		<link>http://sergiorincon.com/pcfutboltrivia-entrevista/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 22:49:25 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acerca de Mí]]></category>
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		<category><![CDATA[Deporte]]></category>
		<category><![CDATA[Futbol]]></category>
		<category><![CDATA[PC FUTBOL]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
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		<description><![CDATA[ El pasado mes de Octubre, me entrevistaron en www.parasaber.com respecto al lanzamiento del videojuego &#8220;PC FUBOL : LIGA TRIVIA&#8221;. La entrevista fue on-line y bastante relajada, aunque pude comprobar los, todavía, recelos que genera cualquier tema relacionado con la marca PC FUTBOL. En otro post hablaré de mis experiencias y curiosidades distribuyendo este título años atrás. Un [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p> El pasado mes de Octubre, me entrevistaron en <a title="parasaber.com" href="http://www.parasaber.com/ocio/videojuegos/entrevista/sergio-rincon/36233/" target="_self">www.parasaber.com</a> respecto al lanzamiento del videojuego &#8220;PC FUBOL : LIGA TRIVIA&#8221;. La entrevista fue on-line y bastante relajada, aunque pude comprobar los, todavía, recelos que genera cualquier tema relacionado con la marca PC FUTBOL. En otro post hablaré de mis experiencias y curiosidades distribuyendo este título años atrás. Un clásico del videojuego español.</p>
<p><span style="text-decoration: underline;"><strong>PREGUNTAS DE LA ENTREVISTA</strong></span></p>
<div>
<h4>11:59 Jaime</h4>
<p><strong>P..¿Por qué la decisión de cambiar el PC Fútbol a modo trivial?</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola, no se ha cambiado el tradicional Manager a un juego TRIVIA. Cuando adquirimos la marca, ya comentamos nuetsra intención de hacer una gama de productos basados en la licencia. PC FUTBOL TRIVIA es el primero de ellos. Los periodistas que lo han visto han comentado que es el mejor trivia de futbol que se ha hecho hasta la fecha. Al final los usuarios decidirán si estas primeras impresiones son ciertas o no. Saludos.</p>
<div>
<h4>12:00 Andrés</h4>
<p><strong>P..¿Cuánto costará el nuevo PC Fútbol?</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola Andrés, si te refieres a PC FUTBOL TRIVIA sólo puedo decirte que es el juego de trivia futbolístico con más inversión hasta la fecha. Si te refieres al Manager, de momento no hay nada concretado. Saludos</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:01 Juanjo</h4>
<p><strong>P..¿Cuándo se podrá comprar el PC Fútbol Trivial?</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola Juanjo, el lanzamiento estará disponible en las tiendas españolas la primer asemana de Noviembre. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:03 Martín López</h4>
<p><strong>P.</strong>.Si es un juego de preguntas, habrá niveles de dificultad? A mi me interesan los retos tipo Trivial. Gracias por contestar</div>
<p><strong>R.</strong> .Hola Martín, el juego tiene 3 niveles de dificultad integrados en el juego, por cada una de las 9 categorías de contenidos, es decir, 27 bloques de preguntas. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:05 Kilombero</h4>
<p><strong>P..Hola Sergio. Me ha parecido ver en algún sitio que tb se hablaba del PC CALCIO, mi juego favorito de siempre. Tb. va a haber hora, aunque seaan preguntas? Y PC Liga Argentina?</strong></div>
<p>R. .Hola, efectivamente, hemos producido una versión de PC CALCIO con muchas preguntas y respuestas del calcio. De la liga argentina hemos añadido una serie de preguntas en todas las versiones del juego. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:07 Xosé Depor</h4>
<p><strong>P..Felicidades por recuperar una franquicia que jamás debió desaparecer. Cómo se te ocurrió? Y por qué no un juego on line? O para móviles? Muchas gracias desde A Coruña</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola Xosé, he tenido relación con PC FUTBOL desde hace muchoas años. Estamos valorando opciones de diferentes tipos de juego en diferentes plataformas, pero no hay nada concreto todavía. Estamos en contacto con la comunidad de jugadores de pcfutbol y ya hemos hecho público que cualquier decisión que se tome en el diseño del juego será consensuada con los usuarios. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:09 pep</h4>
<p><strong>P..¿Se siente orgulloso de utilizar el nombre de PC Fútbol en vano?</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola Pep, me siento muy orgulloso de utilizar el nombre de PC FUTBOL. Ha costado recuperarlo casi un año de negociaciones y bastante dinero. Siento que tu percepción sea que es en vano. Nuestra intención es hacer buenos juegos con la licencia. Vuelvo a repetir que estamos en contacto con la comunidad de usuarios de pcfutbol y trabajando en herramientas de consulta a jugadores para ver que podría ser un buen juego en el 2010.Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:12 burgueriano</h4>
<p><strong>P..Van por fin a sacar un buen juego de PC futbol? Lo va hacer alguna compañía española? Has provado juegos online como el Striker manager y el goal united? Cual te parece mejor?</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola, estamos valorando el tipo de juego que debe ser sin perder la esencia de lo que fue pcfutbol anteriormente. La consulta estará determinada por la funcionalidad de pcfutbol 2001. He jugado a varios manager on-line y Striker, desarrollado or U-Play (conocidos nuestros) tiene mis preferencias en cuanto a jugabilidad. En dimensión de juego creo que es más elaborado Hat Trick, pero es un diseño muy británico y poco amigable para jugadores más rápidos. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:14 burgueriano2</h4>
<p><strong>P..PK se ha sacado un Trivial cuando todo el mundo quiere un juego mánager como los que hacian Dinamic?</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola, la marca ha tardado casi un año en ser negociada y hasta su adquisición no se pudo determinar el orden de salida de los diferentes juegos. PC FUTBOL LIGA TRIVIA era el más adecuado por nuestra relación con todos los periodistas y fotógrafos que han participado de la base documental del juego. Pero el año que viene habrá mas&#8230;Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:16 Villarreal</h4>
<p><strong>P..Por qué no se parece al primer PC fútbol??</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola, los conceptos de juego son totalmente diferentes. PC FUTBOL LIGA TRIVIA es una mezcla de TRIVIA tradicional, estrategia y juego de mesa. No tienen nada que ver los diseños de juego. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:19 kLe</h4>
<p><strong>P..Hola, alguna vez has jugado al PcFutbol de Dinamic?? Es que no entiendo el nuevo formato del juego, la verdad, el pc futbol 2001 tiene tambien un modo de preguntas&#8230;</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola, he jugado a todos los PC FUTBOL que existen, así como a Championship Manager, FIFA Manager, Football Manager y algunos on-line. No es un nuevo formato de juego. Es un juego diferente, basado en preguntas y respuestas. Si este género no te gusta, estamos estudiando con la comunidad de usuarios alternativas a un nuevo tipo de juego. En cualquier caso, este juego nada tiene que ver con el Trivia de la edición de 2001. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:20 Martín (Valencia)</h4>
<p><strong>P..¿Cómo que trivial? Y no puedes ganar la Champions desde Segunda B?</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola Martín, no es un mánager. Es un juego de preguntas y respuestas. Siento decirte que no se puede hacer lo que quieres.Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:23 Arkano20</h4>
<p><strong>P..K tal??? Me gustaría saber más de la jugabilidad del nuevo PC Fútbol. aunque se base en preguntas podría ser interesante. Ark.</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola, es un juego basado en preguntas y respuestas, con una base de estrategia y mecánica de juego de mesa. Se basa en un sistema de puntos por el tipo de pregunta que recibes y la acción en el terreno de juego que quieres elaborar. Es realmente divertido. De verdad&#8230; Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>12:24 Pedro</h4>
<p><strong>P..Hola Sergio. Veo que hay ya debate sobre si es conveniente convertir a un mánager en un trivial . ¿Qué nos puedes decir? Muchas gracias, Pedro de Madrid.</strong></div>
<p><strong>R.</strong> .Hola Pedro, no queremos convertir el manager en un juego de preguntas y respuestas. Simplemente es otro juego diferente. La idea surgió de los trivia incluídos en ediciones anteriores y muy jugados por los usuarios. Saludos.</p>
<p> </p>
<div>
<h4>Mensaje de despedida</h4>
<p><em>Gracias a cada uno de vosotros por vuestras preguntas. Ha sido interesante poder tener un feedback directo de las apreciaciones de diferentes usuarios relacionados con la marca. En cualquier caso, desde Korner Entertainment somos muy sensibles a la comuniad de jugadores de pcfutbol y podéis estar seguros que vamos a contar con vuestras opiniones para definir cualquier acción a realizar en el futuro. Saludos.</em></p>
<p><em>Entrevista publicada en  </em><a href="http://www.parasaber.com/ocio/videojuegos/entrevista/sergio-rincon/36233/">http://www.parasaber.com/ocio/videojuegos/entrevista/sergio-rincon/36233/</a></div>
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		<title>Nintendo Wiiware: Un Desconocido en Casa&#8230;</title>
		<link>http://sergiorincon.com/wiiware-desconocid/</link>
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		<pubDate>Wed, 18 Nov 2009 22:48:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Artículos que me interesan]]></category>
		<category><![CDATA[Conferencias]]></category>
		<category><![CDATA[Otros Más Listos que yo Dicen...]]></category>
		<category><![CDATA[Consola]]></category>
		<category><![CDATA[Nintendo]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Wiiware]]></category>

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		<description><![CDATA[¿Wiiware? ¿No te habrás equivocado y querrás decir Wii? Pues no, quiero decir &#8220;Wiiware&#8221;. A la mayoría de personas que conozco que tienen una consola Nintendo Wii, les he preguntado si han utilizado alguna vez el servicio Wiieare de Nintendo y la mayoría me han contestado que no saben qué es. Es bastante curioso que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class="mceTemp">¿Wiiware? ¿No te habrás equivocado y querrás decir Wii? Pues no, quiero decir &#8220;Wiiware&#8221;. A la mayoría de personas que conozco que tienen una consola Nintendo Wii, les he preguntado si han utilizado alguna vez el servicio Wiieare de Nintendo y la mayoría me han contestado que no saben qué es. Es bastante curioso que existan cerca de 60 millones de consolas Wii en todo el mundo y que muy pocos de los propietarios sepan  que és Wiiware o cómo utilizarlo.</div>
<div id="attachment_383" class="wp-caption alignleft" style="width: 299px"><img class="size-medium wp-image-383 " title="wiiware1" src="http://sergiorincon.com/wp-content/uploads/wiiware1-289x300.jpg" alt="Juegos Wiiware en Canal Tienda Wii" width="289" height="300" /><p class="wp-caption-text">Servicio Wiiware en Canal Tienda Wii</p></div>
<p style="text-align: justify;"><em><strong>WiiWare</strong></em> es un servicio de descarga de juegos y aplicaciones especiales dentro de la consola <a title="Wii" href="/wiki/Wii">Wii</a> diseñados y desarrollados para dicha consola, creado por <a title="Nintendo" href="/wiki/Nintendo">Nintendo</a>. Estos juegos y aplicaciones únicamente pueden ser comprados y descargados desde el Canal Tienda Wii desde la sección de WiiWare. Una vez descargado el juego o la aplicación, éste aparece en el menú de canales Wii o en el menú de la tarjeta SD, según prefiera el usuario, teniendo el aspecto de un nuevo canal. <em>WiiWare</em> es además un compañero del servicio de descarga de la <a title="Consola Virtual" href="/wiki/Consola_Virtual">Consola Virtual</a>, servicio especializado en la emulación de juegos originalmente desarrollados para otros sistemas en vez de títulos originales.</p>
<p style="text-align: justify;">Una de las ventajas de Wiiware es que para comprar un divertido juego familiar ( o no tan familiar) no hace falta salir de casa, ya que sólo con conectarse al Canal Tienda Wii, donde podemos adquirir el juego, en pocos minutos podremos disfrutar de él. Además, la mayoría de juegos rondan los 600-1000 Nintendo Points (6-10 Euros), lo que hace que la compra sea más que asequible para cualquier bolsillo.</p>
<p style="text-align: justify;">El problema, como en la mayoría de los casos, nos lo encontramos al tener que configurar la consola para que acepte el servicio de descarga de juegos y en elegir qué comprar y no llevarse una desilusión mayúscula. Para lo primero, Nintendo tiene en su página oficial una simple explicación de cómo configuralo:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_conectar_tu_wii_a_internet_12538.html">http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_conectar_tu_wii_a_internet_12538.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">&#8230; y como descargarlo.</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_descargar_software_de_wiiware_12535.html">http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/cmo_descargar_software_de_wiiware_12535.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">Y para lo segundo (qué título comprar)  aconsejaría, simplemente conectarse unos minutos a Internet y ver qué opciones de juegos existen y qué es lo que nos dicen los usuarios que ya han jugado al juego en cuestión.</p>
<p style="text-align: justify;">Los juegos no se pagan con dinero, sino que funcionan con Nintendo Points (que obviamente se han de comprar) y vale la pena ver como Nintendo nos explica cómo cambiar dinero por Nintendo Points:</p>
<p style="text-align: justify;"><a href="http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/qu_son_los_nintendo_points_12542.html">http://www.nintendo.es/NOE/es_ES/systems/qu_son_los_nintendo_points_12542.html</a></p>
<p style="text-align: justify;">En cualquier caso, me parece que tener una Wii y no acceder a descargar los contenidos que Wiiware nos ofrece, es un desaprovechamiento de la consola monumental. Para muchos usuarios, puede incluso, ser más interesante que los juegos que se pueden encontrar en las tiendas convencionales. Por otra parte, no entiendo como Nintendo no promociona más su utilización, ya que, finalmente es el usuario el máximo beneficiario de las posibilidades de la consola. Hemos pagado un dinero por nuestra Wii y probablemente sólo estemos utilizando el 50% de posibilidades que tiene.</p>
<p style="text-align: justify;">Vale la pena intentarlo. Si no eres capaz de configurala por tí solo, intenta que algún conocido te ayude porque realmente vale la pena. La relación calidad-precio de algunos de los juegos descargables por Wiiware es fenomenal.</p>
<p style="text-align: justify;">Tenemos un invitado en casa , que lo hemos pagado previamente y que no sabemos ni que existe. Espero que deje de ser un desconocido a partir de ahora&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
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		<title>Korner Entertainment</title>
		<link>http://sergiorincon.com/korner-entertainment/</link>
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		<pubDate>Fri, 13 Nov 2009 22:08:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Sergio Rincón</dc:creator>
				<category><![CDATA[Acerca de Mí]]></category>
		<category><![CDATA[Interesante]]></category>
		<category><![CDATA[Korner Entertainment]]></category>
		<category><![CDATA[Mis ¿8? Horas Laborables]]></category>
		<category><![CDATA[Personal]]></category>
		<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>

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		<description><![CDATA[Korner Entertainment nace en Enero de 2009 con Sergio Rincón y Pedro Gómez Grau como socios. La empresa se puede considerar como un Spin Off de Gammick Entertainment S.L., empresa participada mayoritariamente por el Grupo Planeta (Inversiones Hemisferio, Editorial Planeta DeAgostini y Planeta) además de por Javier Graupera y yo mismo. La empresa tiene una [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Korner Entertainment nace en Enero de 2009 con Sergio Rincón y Pedro Gómez Grau como socios. La empresa se puede considerar como un Spin Off de Gammick Entertainment S.L., empresa participada mayoritariamente por el Grupo Planeta (Inversiones Hemisferio, Editorial Planeta DeAgostini y Planeta) además de por Javier Graupera y yo mismo.</p>
<p style="text-align: justify;">La empresa tiene una actividad muy similar a la de Gammick, es decir, producir videojuegos con estudios de desarrollo españoles, con la salvedad de que Korner Entertainment desarrolla casi todos los productos con licencias de terceros. A diferencia de Gammick, que pretendía crear propiedades intelectuales propias y explotarlas en formato multiplataforma, la actividad de la nueva empresa en desarrollos pequeños, pero arropados por marcas o conceptos conocidos.</p>
<p style="text-align: justify;">La visión estratégica de la empresa es crear videojuegos con conceptos muy casuales y de jugabilidad simple y llevarlos a un público que no pretenda invertir grandes cantidades de horas en jugar a videojuegos. La intención es llevar los desarrllos a formatos de distribución digital como Wiiware, DSiware, PSP Mini, PSN, PC-Descarga Digital, Browser Games, Facebook, XBOX Live,etc&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">El equipo que forma la compañía tiene más de 15 años de experiencia en la distribución, desarrollo y producción de videojuegos y todos ellos han sido compañeros míos en anteriores empresas. Mi función en la compañía es la de Director General.</p>
<p style="text-align: justify;">Actualmente estamos trabajando en diferentes proyectos de diferentes temáticas y hemos llegado a acuerdos de desarrollo con desarrolladores como Sionauta/ Minsk, PlayWay, EnjoyUp&#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Además, hemos adquirido las marcas PC FUTBOL, PC CALCIO, PC BASKET y WILD SUMMER. Además, hemos firmado un acuerdo de tres años con la ACB para desarrollar videojegos de baloncesto con sello ACB en varias plataformas y formatos. El primer producto en salir al mercado será ACB TOTAL 2010, distribuído por Digital Bros. Iberia, empresa dirigida por mi buen amigo Juan Gonzalez.</p>
<p style="text-align: justify;">Además, hemos adquirido los derechos de &#8220;Fritz&#8221;, el mejor juego de ajedrez del mundo, para hacer su versión de teleónía móvil y de &#8220;Ubongo&#8221;, el juego de mesa de más éxito de Alemania (país #1 del mundo en Juegos de mesa) para hacer sus versiones para diferentes consolas.</p>
<p style="text-align: justify;">Durante 2010 se ha incorporado a la compañía, Ramón Farell, que será socio junto conmigo y con Pedro. Su labor será la de desarrollar toda la estrategia de nuevos canales para la distibución de productos de Korner. Paralelamente, hemos constutuido otra sociedad al 50% con Grupo ITnet (Carlos Blanco) llamada DESCARGAS ONLINE, SL. Esta nueva empresa se encargará de desarrollar el negocio de la distribución de videojuegos a través de las descargas digitales. EL CEO de la compañía hemos decidido que sea Ramón Farell.</p>
<p style="text-align: justify;"> </p>
<blockquote>
<p style="text-align: justify;"> </p>
</blockquote>
]]></content:encoded>
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